Miksi demot ovat niin tympeitä?

Suomalaisessa tietokonekulttuurissa ei voi olla törmäämättä demoskeneen ja sen tuotoksiin. Monet eivät kuitenkaan oikein tajua demojen olemusta. Skrolli kertoo nyt, kuinka demoja kannattaa yrittää lähestyä, jotta niistä saisi jotain irti.

Suomessa on väkilukuun nähden vahvempi demoskene kuin missään muussa maassa. Suurella osalla Suomen kovimmista IT-osaajista on demotaustaa, Suomen peliala on suorastaan demontekijöiden hallussa, ja merkittävimmät tietokoneharrastajien tapahtumat ovat pohjimmiltaan demoskenetapahtumia. Harvempi kuitenkaan osaa arvostaa demoja taidemuotona. Mitä kiinnostavaa on yksitoikkoisen musiikin tahtiin pyörivissä ja pomppivissa möhkäleissä? Eikö kukaan oikeasti kaipaa niihin mitään sanomaa tai juonta? Onko niissä oikeastikin jotain näkemisen arvoista salaseuroihin vihkiytymättömälle?

Osaamiskilpailu

Demot syntyivät nuorten tietokoneharrastajien halusta todistella osaamistaan toisilleen. 1980-luvun alun peleissä oli jo kopiosuojauksia, joten suojausten murtamistaito oli harrastepiireissä kovaa valuuttaa. Omat saavutukset piti tietenkin merkitä. Aluksi murtajat muokkailivat pelien teksteihin nimimerkkejään, mutta ennen pitkää myös signeerauksen näyttävyydestä tuli oma kilpailulajinsa. Näin kehittyivät crack-introt ja itsenäiset taidonnäyteohjelmat, demot.

Etenkin vanhemmissa demoissa suurimman osan elementeistä voi varsin turvallisesti lukea rehvasteluksi: ”Katsokaa, osasin tehdä tämän!” Kovimmilla rajojenrikkojilla tämä voi myös kääntyä muotoon ”Katsokaa, tämä on mahdollista!” Katsomiskokemukseen vaikuttaa paitsi käytettyjen teknisten puitteiden ymmärtäminen, myös tieto siitä, mitä kaikkea näiden puitteiden alaisuudessa on aiemmin tehty. Maallikko saattaa helposti hämmästellä täysin keskinkertaistakin neljän kilotavun demoa, sillä hänellä ei ole tuntumaa siihen, mitä tähän kokoon on aiemmin saatu mahtumaan.

Osaamisella ja saavutuksilla kilpaileminen on edelleen tärkeä motivaattori demojen tekemiselle. Vaikka testosteroninkatkuisten jengisotien ajoista onkin jo aikuistuttu, valtaosa demoista julkaistaan edelleen demotapahtumien kilpailuissa eli kompoissa, joiden voittajat valitaan yleisöäänestyksellä. Yleisöön voi vedota monin tavoin, mutta teknisten rajojen rikkominen näyttävästi ja tyylillä toimii edelleen hyvin.

Nykykoneiden rajoja on kuitenkin vaikea saavuttaa, ja rimaa on lisäksi nostamassa peliteollisuus miljoonabudjetteineen. Demoskenen tekninen kekseliäisyys onkin vuosien mittaan siirtynyt megatavuluokan demoista tiukempiin kategorioihin, joissa on tyypillisesti rajoitettu ohjelman kokoa, laitealustaa tai molempia. Muutaman kilotavun kokoiseen ohjelmaan ei voi tallentaa valtavaa 3D-maailmaa tavanomaisin keinoin, vaan sen luomiseen on kehitettävä ohjelmallisia tekniikoita. Kasibittisillä koneilla puolestaan ei voi tehdä kaikkea yleiskäyttöisellä 3D-moottorilla, vaan ennennäkemättömien asioiden tekeminen vaatii laitteiston ominaispiirteiden hyödyntämistä epätavallisin ja luovin tavoin. Joku onkin joskus verrannut demoskeneä ninjoihin: pakko mennä ikkunasta, vaikka vieressä on ovi.

Rajojen ja haasteiden tärkeys on luonut demoskenelle omanlaisen suhteen laitealustoihin. Tavanomaisessa tietokonekulttuurissa laitteiston ominaisuudet pelkistyvät aina lopulta laskentakapasiteetiksi, ja vanhat laitteet syrjäytyvät uusien ja tehokkaampien tieltä. Demontekijöille sen sijaan kaikki alustat ovat olemassa tässä ja nyt, kukin omine erityispiirteineen, rajoituksineen ja niistä kumpuavine haasteineen ja estetiikkoineen. Alustavalinta on myös pikemminkin makuasia kuin sukupolvikysymys: esimerkiksi 1990-luvulla syntynyt harrastaja saattaa hyvinkin käyttää demotaiteeseen mieluummin Commodore 64:ää kuin nyky-PC:tä, eikä siinä ole kenenkään mielestä mitään outoa.


C-64-demo 1986: Sivureunat ylittävä skrolleri? En uskoisi, ellen itse näkisi!
(1001 Crew: Border Letter I)

C-64-demo 2008: Sivureunat ylittävä plasmaefekti? Hohhoijaa, kyllä siinä on taas haaskattu aikaa rasteriajoitusten nysväykseen!
(Booze Design: Edge of Disgrace)

Minikokoisilla vuoristolentelyillä säväytetään vuosikymmenestä toiseen. Nykyään koko maisema pitää tuottaa shader-ohjelmointina.
(RGBA: Elevated, PC-4K, 2009)

PC-skenen saa naurunalaiseksi vaikkapa uudelleentoteuttamalla heidän yliarvostetuimman demonsa C-64:llä. (Smash Designs: Second Reality 64, 1997)

Kun haastavimmatkin vakioalustat on jo koluttu, on aika nostaa vaikeustasoa.
(Trilobit: Doctor, Atari 2600, 2008)

Kauneuskin on tärkeää

Tekniset saavutukset ovat kuitenkin lyhytikäisiä. Joku vie tekniikkaa aina eteenpäin, eivätkä vanhat saavutukset enää nosta kylmiä väreitä pintaan. Vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen katseltavat demot loistavatkin myös esteettisessä mielessä: hyvää musiikkia, nättiä grafiikkaa, hienosti musiikin mukana soljuvaa etenemistä. Useimmat nykydemot, varsinkin väljärajaiset PC-demot, eivät edes yritä päteä tekniikalla vaan lähtevät pelkästä estetiikasta. Demoista voi siis aivan hyvin nauttia myös tajuamatta niiden tekniikasta mitään.

Esteettinen ulottuvuus on ollut demoissa alusta asti. Monet pitkät skrollitekstit olisivat jääneet 80-luvulla lukematta, ellei taustalla olisi soinut hyvä musiikki eivätkä rasteripalkit olisi pomppineet kauniisti. Samaa osaa saattoi pitää pyörimässä vaikka tuntikausia, sillä katsoja siirtyi itse seuraavaan osaan esimerkiksi välilyöntiä painamalla. 90-luvun alkupuolella vallitsevaksi rakenteeksi vaihtui trackmo-tyyli, jossa musiikki, visuaalinen esitys ja uuden sisällön lataus levyltä tahdistettiin muutaman minuutin mittaiseksi musiikkivideomaiseksi kokonaisuudeksi. Valtaosa nykydemoistakin noudattaa trackmo-rakennetta.

Tavanomainen demoestetiikka ei avaudu useimmille kovinkaan helposti. Monet maallikot esimerkiksi yrittävät suhtautua demoihin lyhytelokuvina, jolloin ne vaikuttavat hajanaisilta ja sisällöllisesti tyhjiltä. Ne, jotka vastaanottavat demot musiikkivideoiden tai VJ-settien tapaan, saavat estetiikasta hieman enemmän irti. Demojen katsominen vaatii kuitenkin joka tapauksessa opettelua. Se on kuin totuttelua musiikkigenreen, jossa on kuuluvien soitinten lisäksi visuaalisia soittimia.

Genrestä voidaan puhua myös siksi, että useimmat demot ovat hyvin muotokeskeisiä. Samat vakiintuneet elementit ja tyyliseikat toistuvat teoksesta toiseen: muille ryhmille lähetetään terveisiä, kuutioita pyöritellään kunnianosoituksena vanhoille perinteille, ja kaikkea mahdollista tahdistetaan bassorumpuun. Monilla ryhmillä toki on pitkälle viety omintakeinen tyyli, mutta genrepiirteisiin ei siltikään voi olla törmäämättä.

Muotokeskeisyyden yhtenä alkusyynä voisi pitää kilpailuja, joissa teokset asetetaan paremmuusjärjestykseen. Tyyliltään kokeellisempi demo ei välttämättä menesty, ja liiallista sisältökikkailua saatetaan pitää jopa halpana keinona voittaa teknisesti ansiokkaampi teos. Toisaalta etenkin monia vanhoja tekijöitä vaivaa myös kunnianhimon puute — heille on pääasia, että he ylipäätään saavat tehtyä jotain osoittaakseen olevansa edelleen hengissä.


Tätäkin klassikkoa paheksuttiin aikanaan, koska se keskittyy meininkiin enemmän kuin tekniikkaan.
(Spaceballs: State of the Art, Amiga, 1992)

Tarvitaanko sisältöä?

Monissa demoissa näyttää olevan tekniikan ja estetiikan lisäksi myös sisältöä: teemoja, juonia ja jopa sanomaa. Usein tämä on kuitenkin pelkkää silmänlumetta. Jos yleisössä on paljon demoihin vihkiytymättömiä, kannattaa demoestetiikkaa viedä hieman elokuvamaisempaan suuntaan, jolloin teos näyttää kertovan jostain. Tästä kerronnasta on kuitenkin yleensä suunnilleen yhtä turhaa etsiä merkityksiä kuin italodiskon sanoituksista.

Siitä, ovatko demot taidetta, kiisteltiin jo 90-luvulla. Monille demot ovat pikemminkin käsityötä, teknistä näpertelyä, jossa estetiikka syntyy tekniikan ehdoilla. Toisaalta on myös demoja, joissa taiteellinen ilmaisu on etusijalla ja tekniikkaa käytetään vain toteutusvälineenä. Valtaosa demoista sijoittuu jonnekin näiden ääripäiden väliin, joskin yleensä lähemmäksi käsityötä kuin taidetta.

Demotekniikka tarjoaa periaatteessa erinomaiset edellytykset myös sisältölähtöisille teoksille. Idean toteuttaminen nimenomaan demona ei ole kuitenkaan yleensä kovin järkevää, ellei taiteilija erityisesti halua sanoa tekniikkavalinnallaan jotain. Jos joku haluaa tehdä esimerkiksi tavallisia animaatioelokuvia, hänen kannattaa opetella mieluummin siihen tarkoitetun valmisohjelman käyttö kuin demokoodaus. Toisaalta jos idea on niin erikoinen, ettei mikään valmisohjelma taivu siihen kovin hyvin, voi demotekniikka olla hyvinkin varteenotettava vaihtoehto.


Tämä näyttää ensikatsomalta sanovan jotain, mutta oikeasti se on vain melko epäyhtenäinen sarja sekalaisia hienoja juttuja.
(ASD: Lifeforce, PC, 2007)

Monet ovat pitäneet tätä venäläisdemoa humoristisena, mutta tekijä on vakavissaan poliittisen sanomansa kanssa.
(
Cyberpunks Unity: R, ZX Spectrum, 2004).

Kaunis ja teknisesti vaikuttava PC:n 64K-demo raytracereineen, mutta pitikö se mennä pilaamaan jollain runontyngillä? Onneksi ne saa pois päältä.
(Exceed: Heaven Seven, 2000)

Terkut pitää toki lähettää perinteitä kunnioittaen, vaikka demo olisi rakennettu hc-punk-ääniraidan päälle.
(Traktor: Jesus Christ Motocross, Amiga, 2009)

 

Ilmaisun rajat

Teknisten rajojen rikkominen on yleisen näkemyksen mukaan koko demotaiteen järkähtämätön perusta. Tekniikkaa viedään aina uusiin äärimmäisyyksiin, saavutuksilla kilpaillaan ja uusien temppujen keksijät nostetaan kaikkia muita korkeammalle. Sisältö, muoto ja estetiikka tulevat ikään kuin sivutuotteina, eikä niiden rajoja rikota läheskään yhtä innokkaasti.

Ilmaisun rajojen hillitty puskeminen on kuitenkin aina kuulunut demotaiteeseen. Koko nykyinen demoestetiikka olisi jäänyt syntymättä, elleivät 90-luvun Amiga-ryhmät olisi rikkoneet ennakkokäsityksiä siitä, millaisia demot voivat olla. Sen sijaan jos demo poikkeaa hyvin voimakkaasti vakiintuneista normeista, voi vastaanotto olla hyvinkin nuiva. Monet demontekijät julkaisevatkin kokeellisemmat teoksensa eri taiteilijanimellä kuin ”vakavammat” demonsa, jottei heidän maineensa tahriintuisi. Tyyliltään äärimmäisemmät demot ammentavat usein esimerkiksi noise- tai glitch-estetiikasta tai käyttävät esimerkiksi ambient-taustaa tavanomaisempien musiikkityylien sijaan. Estetiikkakokeiluissa on vain mielikuvitus rajana.

On kuitenkin yksi normi, johon avantgarde-henkisimmätkään demotaiteilijat eivät yleensä vaivaudu kajoamaan — nimittäin se, että demot ovat joka katsomiskerralla samanlaisia.

Pääsyy demojen itsepintaiselle staattisuudelle on varmastikin se, että ne tehdään kilpailujen kertaesityksiä varten. Minkään ei saa mennä esitystilanteessa vikaan, joten epävarmuustekijät on hyvä minimoida. Etenkin teknisille äärirajoille menevä koodi saattaa olla hyvinkin virhealtista, joten ohjelman suoritus on hyvä lyödä lukkoon. Lisäksi useimmat demokoodaajat ohjelmoivat myös työkseen, joten on ymmärrettävää, etteivät he halua keskittyä vapaa-aikanaan bugien metsästykseen ja poikkeustilanteiden huomioimiseen.

Satunnaisuutta ja vuorovaikutteisuutta olisi demoissa varmasti huomattavasti enemmän, mikäli niiden päänäyttämönä olisivat edelleen yksittäisten harrastajien kotikoneet. Vähäisenkin dynaamisuuden kautta voisi myös hyvin tutkia niitä laajoja harmaita alueita, jotka jäävät demojen, pelien ja lelusovellusten väliin ja löytää niiden kautta aivan uudenlaisia rajoja rikottavaksi. Useimpien demontekijöiden päämotivaattorina ovat kuitenkin demotapahtumat vakiintuneine kilpailumuotoineen, eikä samantapaista intoa julkaista teoksia tapahtumien ulkopuolella ole.

Alkaako tämä edes koskaan? En tajua, diskataan! (Halcyon: Chimera, PC, 2002)
Teknisen osaamiskilpailun pyhää lehmää on myös välillä hyvä mäiskiä. (ISO: Vati, PC, 1996)

 

Kun ulkopuoliset eivät ymmärrä

Demot voivat olla tympeitä monista syistä. Estetiikasta ei saa otetta, kaavamaisuus puuduttaa, ulkokuoren takaa ei löydy sisältöä, ja sisäpiirivitsit menevät yli hilseen. Mahdolliset tekniset saavutukset eivät avaudu tai vaikuttavat tyhjänpäiväiseltä näpertelyltä. Vaikka iso osa demoista onkin rehellisesti huonoja jopa tekijöidensä mielestä, maallikoiden on vaikea arvostaa hyvinäkään pidettyjä.

Alakulttuureille ominainen sisäänpäinlämpiävyys on ollut demoskenelle sekä siunaus että kirous. Toisaalta se on päästänyt demotaiteen kehittymään omilla ehdoillaan omaan suuntaansa, mutta toisaalta se on myös tehnyt siitä vaikeasti lähestyttävää ja muotoihinsa jämähtänyttä. Pahimmillaan skenen sisäiset normit estävät demoja etsiytymästä uusille urille ja demontekijöitä näkemästä laatikkonsa ulkopuolelle.

Kuppikuntaisuuden ongelmat on tiedostettu jo pitkään. Vuosituhannen vaihteessa, kun demoskenen kasvupiikki oli jo takana päin, alettiin demotaidetta tuoda ahkerammin julkisuuteen. Ruvettiin muodostamaan yhteyksiä taide- ja tiedepiireihin, kirjoittamaan kirjoja, järjestämään demoesityksiä ja seminaareja. Vuodesta 1998 järjestetty Alternative Party on alusta asti kyseenalaistanut demoskenen vallitsevia normeja ja yrittänyt löytää demotaiteeseen tuoreita näkökulmia.

Vaikka ponnistelut ovatkin tuottaneet jonkin verran tulosta, perusongelma on pysynyt: demonteko on edelleen pitkälti sisäpiiritouhua, jota on vaikea sijoittaa toisten määrittelemiin lokeroihin. Demot ovat liian tyhjiä taiteeksi, liian outoja viihteeksi ja liian teknisiä akateemisiksi kiinnostuksenkohteiksi. Pelaajat eivät pääse pelaamaan niitä eivätkä hakkerit lukemaan niiden lähdekoodeja. Demontekijän voi olla yllättävän vaikea löytää yhteistä kieltä sellaisten ihmisten kanssa, jotka tekevät samantapaisia asioita muista lähtökohdista käsin. Jotta demotaide siis saisi ansaitsemansa hyväksynnän ja arvostuksen, tarvitaan tutkimusta, joka määrittelee sen suhteen muuhun maailmaan.

Demokulttuurin akateeminen tutkimus on alkanut toimia viime vuosina, kun tutkijat ovat löytäneet sen kuvaamiseen sopivia teoreettisia käsitteitä. Demojen estetiikasta tohtoriksi väitellyt Daniel Botz on esimerkiksi havainnut, etteivät laitealustat ole demontekijöille niinkään työvälineitä vaan raaka-ainetta, josta teokset muotoillaan. Digitaalisen median tutkijat Nick Montfort ja Ian Bogost ovat puolestaan perustaneet uuden tutkimusalan, alustatutkimuksen (platform studies), joka voi osoittautua hyvinkin hyödylliseksi myös demojen tutkimuksessa.

Demot ovat omaleimainen ja rajattomat mahdollisuudet tarjoava ilmaisumuoto, jonka kantavana voimana on radikaali tekninen kokeellisuus. Perinteet ja muotoseikat kuitenkin tukahduttavat demojen potentiaalia. Demojen tulevaisuuden kannalta olisi siis hienoa, jos niitä tehtäisiin, katsottaisiin ja ymmärrettäisiin enemmän myös perinteisen skenensä ulkopuolella. Tästä syystä myös Skrolli pyrkii pitämään demokulttuuria esillä.

Monipuolisesti erityyppisiä demoja on koottuna esimerkiksi Demowall-projektin Youtube-soittolistoille.

Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2013.2

Teksti: Ville-Matias Heikkilä (Viznut/PWP)