[Also available in English]

Maksimalismi, virtualismi ja digitaalisuuden tuhoisuus

Viime aikoina on valtavirtapolitiikassakin vihdoinkin alettu heräillä siihen, ettei käynnissä olevasta ympäristökatastrofista selvitä pelkällä näpertelyllä, vaan kaikenlaisen kulutuksen on kaikilla tasoilla supistuttava ja elämäntapojenkin sen myötä muututtava.

Digitaalitekniikkaa pidetään usein jonkinlaisena pelastavana enkelinä, jonka kuvitellaan mahdollistavan talouden irroittamisen aineellisesta kulutuksesta. Tämä on kuitenkin harhakäsitys. Jokaisen bitin tallennus, siirto ja käsittely vaatii ainetta ja energiaa, ja kun bittejä on valtava määrä, on myös aineen ja energian kulutus valtava – ja suurin osa tästä kulutuksesta on yhteiskuntien toimivuuden ja ihmisten elämänlaadun kannalta turhaa.

Tietotekniikan aineellis-energeettisten puitteiden kehitystä on viimeiset puoli vuosisataa kuvannut ns. Mooren laki, jonka mukaan transistorien fyysinen koko saadaan puolitettua kahden vuoden välein. Tämä kehitys on mahdollistanut esimerkiksi halvat henkilökohtaiset tietokoneet mutta samalla juurruttanut alalle asenteen, ettei resurssien tuhlaamisesta tarvitse välittää – parin vuoden päästähän niitä kuitenkin on tuplasti enemmän. Tämä välinpitämättömyys on antanut myös tekosyyn lyhentää laitteiden elinkaaria ja samalla moninkertaistaa niiden tuotantoon ja jätteeksijoutumiseen liittyviä ympäristöongelmia.

Pienentämisen fyysiset rajat ovat kuitenkin tulossa vastaan, ja Mooren lain onkin ennustettu lakkaavan pätemästä vuoteen 2025 mennessä. Tämä tarkoittaisi nykyisillä kehityskuluilla sitä, että tietotekniikan globaali energiankulutus räjähtää käsiin, ellei tekniikkaan liittyviä asenteita korjata niin sen kehittäjien kuin käyttäjienkin tahoilla.

Nykykehitykseen kuuluu esimerkiksi tietoliikenteen määrän nopea kasvu, josta yhä suurempi osa johtuu videosisältöjen suoratoistosta (IEA). Tähän mennessä verkkojen energiatehokkuus on kasvanut jotakuinkin samaan tahtiin kuin liikenteen määrä, minkä ansiosta energiankulutus on pysynyt melko tasaisena, mutta vuonna 2025 tämä "kauhun tasapaino" voi olla jo mennyttä.

Asenteiden korjaamiseksi tarvitaan visioita siitä, millä muulla tavoin asiat voisivat olla, mutta etenkin käsitystä siitä, mikä erityisesti vaatii korjaamista. Tässä tekstissä keskityn jälkimmäiseen.

Nimeän kaksi "ismiä" – maksimalismin ja virtualismin. Maksimalismi tarkoittaa itsetarkoituksellisesta kasvun ja paljouden ihannointia, ja virtualismi puolestaan pakkomielteenomaista "likaisten" asioiden piilottamista pois silmistä ja mielestä. Molemmat ilmiöt esiintyvät yhteiskunnassa ja kulttuurissa laajemminkin, mutta tietotekniikassa ne ovat saaneet poikkeuksellisen paljon kasvualaa.

Maksimalismi

Maksimalismi on tässä oma käsitteeni. Se liity esimerkiksi taiteellisiin tai poliittisiin maksimalismin käsitteisiin vaan on pikemminkin sukua loputtoman taloudellisen kasvun ihannoinnille.

Tietotekniikan estetiikassa maksimalismi ilmenee etenkin suuruuden ja paljouden estetisointina. Esimerkiksi kuvissa on yhä enemmän pikseleitä, värejä ja yksityiskohtia, jotka vaativat yhä enemmän tallennus- ja laskentakapasiteettia. Silloinkin, kun tekninen keksintö mahdollistaa enemmän tekemisen vähemmällä – esimerkiksi videosisällön tiiviimmän pakkaamisen – käytetään tätä keksintöä Jevonsin paradoksin mukaisesti määrällisen kasvun vauhdittamiseen – enemmän tekemiseen enemmällä.

Liitän maksimalismiin myös käsityksen, että tekniikan kehitys on erottamattomasti kytköksissä määrälliseen kasvuun eikä ole mahdollista ilman sitä – samaan tapaan siis, kuin valtavirran talousajattelussa bruttokansantuotteen kuvitellaan olevan suorassa kytköksessä hyvinvointiin. Tämä uskomus on johtanut siihen, että uusia tietoteknisiä läpimurtoja etsitään suhteettoman paljon sellaisilta alueilta, jotka avautuvat esimerkiksi laskentanopeuksien ja muistikapasiteettien kasvamisen myötä.

Viimeaikaisena esimerkkinä tutkimuksen suuruudenpalvonnasta toimikoot luonnollisen kielen käsittelyyn tarkoitetut kielimallit: vuonna 2018 suurimmissa malleissa kuten GPT-1:ssä oli reilut sata miljoonaa parametria, kahden vuoden päästä GPT-malli oli paisutettu 175 miljardiin (GPT-3), ja tätä kirjoitettaessa suurimmissa kielimalleissa on jo yli puolitoistatuhatta miljardia parametria (Googlen Switch-C). Syväoppivien neuroverkkojen tutkimukseen liittyvän laskennan määrä on tuplaantunut parin kuukauden välein – vuonna 2018 tätä laskentaa oli kolmesataatuhatta kertaa niin paljon kuin 2012. Ja kyse on vasta tutkimuksesta – kunhan kaikenlaiset tahot rupeavat räätälöimään valtavia neuroverkkoja ties millaisiin omiin tarkoituksiinsa, on odotettavissa melkoisia energiankulutuksen räjähdyksiä.

Toinen esimerkki maksimalismista ovat Bitcoinin kaltaiset kryptovaluutat, joiden arvonluontijärjestelmä perustuu mahdollisimman tehokkaaseen tyhjänlaskentaan – eli siis käytännössä energian maksimaaliseen hukkaanheittämiseen. Vaikka kryptovaluutat eivät ole vielä kovin suurten massojen käytössä, kuluttaa jo pelkän Bitcoinin "louhinta" nykyään noin 110 terawattituntia vuodessa, eli saman verran kuin koko Alankomaat kulutti sähköä vuonna 2019 (Suomi kulutti 84 TWh). Suurin osa louhinnasta tapahtuu nykyisin Kiinassa hiilivoimalasähköllä.

Toisinaan resursseja käytetään tarpeettoman paljon pohjimmiltaan vain siksi, että niitä on tarjolla niin paljon, ettei niiden naurettavastakaan ylikäytöstä tarvitse välittää lainkaan. Kun vielä ohjelmistoalan käytännöt ja työkalut kannustavat tähän välinpitämättömyyteen, syntyy ohjelmistoihin valtava määrä "bloattia": ei ole esimerkiksi lainkaan harvinaista, että vaikkapa selainpohjainen sovellus on tuhat kertaa suurempi kuin mitä tarkalleen samanlainen sovellus kunnolla tehtynä olisi. Kun selainsovelluksia vielä lataillaan sivunlatausten yhteydessä kaiken aikaa uusiksi, saattaa turhan liikenteen määrä monin paikoin paisua melkoiseksi.

Koska "bittimaailmassa" maksimoidaan sellaisten resurssien käyttöä, joiden fyysiset ilmenemismuodot kutistuvat jatkuvasti, on siinä ollut mahdollista muodostaa kasvuun sellaisia suhteita, jotka materiaaliseen sovitettuna vastaisivat suunnilleen ihmissivilisaation rajatonta ja räjähdysmäistä levittäytymistä ulkoavaruuteen – mikä on sattumoisin juurikin mm. Kalifornian "piilaaksossa" suosittu ideologinen tulevaisuudenkuva.

Arkipäivän tietotekniikassa maksimalismi näkyy konkreettisesti esimerkiksi siinä, kuinka sosiaaliseen mediaan jaetut sisällöt paisuvat yhä kuluttavammiksi. Kuvilla saa enemmän huomiota kuin pelkällä tekstillä, ja liikkuvalla kuvalla saa enemmän huomiota kuin paikallaanpysyvällä. Palvelu saattaa vielä lisäksi palkita lisänäkyvyydellä niitä, jotka jakavat liikkuvaa kuvaa – taka-ajatuksena ehkä oletus, että käyttäjät koukuttuvat sellaisen katseluun tehokkaammin. Somealustatkin siis kilpailevat keskenään siitä, kenen sisältö on maksimalistisinta.

Maksimalistiseen estetiikkaan liittyy usein myös fotorealismin tavoittelu esimerkiksi peligrafiikoissa. Fotorealismi on suhteellisen vähän mielikuvitusta vaativa tavoite – jokainenhan tietää, miltä todellisuus näyttää – ja samalla mahdoton: tarkkasilmäinen oppii erottamaan uskollisimmatkin jäljitelmät reaalitodellisuudesta. Tämä tekee siitä markkinoiden kannalta kätevän: "edellisen sukupolven" todellisuudenjäljittely on helppo saada näyttämään vanhentuneelta kiinnittämällä katsojan huomio virheisiin, ja koska uusi sukupolvi käyttää entistä enemmän laiteresursseja, toimii se myös keinona myydä uusia mikropiirejä ja laitteita aiempien tilalle.

Pelialan maksimalismi näkyy myös kielenkäytön muutoksissa. Esimerkiksi 1980-luvulla sana "pelikone" oli usein väheksyvä nimitys – kone, joka ei puutteellisten ominaisuuksiensa vuoksi sopinut vakavaan hyötykäyttöön, oli "pelkkä pelikone". Pelit olivat siis käyttökohde, joka oli vähintä mihin mikä tahansa pienikin mikrotietokone taipui. 2000-luvulla "pelikoneeksi" kutsuttu tietokone sen sijaan on pikemminkin kallis, tehokas ja jatkuvia päivityshankintoja vaativa. Vastaavasti voidaan pohtia sanaparia "hyvä grafiikka", joka aiemmin viittasi mm. taidokkaasti piirrettyihin ja esteettisesti miellyttäviin pikselikuviin ja hyvin ohjelmoituihin grafiikkarutiineihin, mutta joka 2000-luvulla on viitannut pikemminkin laitteiden teknisiin grafiikkaominaisuuksiin ja siihen, mitä niistä peli osaa hyödyntää.

Fotorealismia kohti on yritetty ottaa askelia jopa alueilla, joille se sopii surkeasti, kuten tavallisissa tietokoneen käyttöliittymissä. Esimerkiksi vuonna 2001 Applen käyttöliittymäsuunnitteluohjeistossa neuvottiin suosimaan kuvakkeissa "foto-illustratiivista" tyyliä, joka "lähestyy valokuvan realismia". Sittemmin Apple lievensi suositustaan ja alkoi painottaa yksinkertaisuutta ja selkeyttä.

Maksimalismi ja suunniteltu vanhentaminen ruokkivat toisiaan. Kun eri "sukupolvien" teknologiat pystyy pelkistämään yksiulotteisiksi numeroiksi, joissa suurempi tarkoittaa aina kaikin tavoin yksiselitteisesti parempaa, ei yhteenkään ketjun lenkkiin ole perusteltua kiintyä, ja vanha on helppo heittää jätevuoren jatkoksi. 4K-näytöistä 8K:hon, 4G-verkoista 5G:hen. Vaikka oltaisiin jo aivan käsittämättömässä yltäkylläisyydessä resurssien suhteen, tämä yltäkylläisyys esitetään jo lähtökohtaisesti väliaikaisena ja riittämättömänä.

Virtualismi

Määrälliseen kasvuun liittyy usein myös monimutkaisuuden kasvu. Jotta yhä monimutkaisempia järjestelmiä pystyisi rakentamaan ja käyttämään, on monimutkaisuuden hallintaan oltava keinoja – esimerkiksi suuria ihmisjoukkoja hallittaessa on käytännöllistä häivyttää ihmisten yksilöllisyys ja ajatella heitä yhdenmukaistettuina "pelinappuloina".

Tietotekniikassa tyypillinen keino on kätkeä monimutkaisuutta abstraktiokerrosten taakse, jolloin kokonaisuus näyttäytyy yksinkertaisempana ja "puhtaampana". Abstraktio saattaa myös antaa harhaanjohtavan kuvan esittämästään asiasta – esimerkiksi virtuaalipalvelin toimii ohjelmien ja käyttäjien kannalta kuin fyysinen palvelinkone, vaikka kyse on vain sellaista jäljittelevästä ohjelmasta.

Maksimalismin tavoin virtualismia näkyy myös muualla yhteiskunnassa, mutta tietotekniikka on antanut sillekin poikkeuksellisen hyvät kasvuolosuhteet. Tietojenkäsittelytieteen perustavanlaatuisimpiin totuuksiin kuuluvan Churchin-Turingin teesin mukaan kaikki "universaalit" tietojenkäsittelyn mallit ovat ekvivalentteja keskenään, eli teoriassa mikä tahansa tietokone pystyy suorittamaan minkä tahansa muun tietokoneen minkä tahansa tehtävän, kunhan aikaa ja muistitilaa on tarpeeksi. Tehokkaalla koneella on näin ollen mahdollista kasata päällekkäin valtava määrä abstrahointikerroksia, jotka kaikki naamioivat alleen jäävät kerrokset joksikin muuksi.

Virtualismi tarkoittaa tässä ajattelutapaa, jossa järjestelmän monimutkaisuuden tai ylipäätään sen sisäisen toiminnan kätkeminen ja naamiointi on itsetarkoituksellista ja äärimmilleen vietyä. Ne asiat ja yksityiskohdat, joita käyttäjän "ei tarvitse nähdä", mielletään likaisiksi ja rumiksi, ja ne halutaan piilottaa silloinkin, kun niillä saattaisi olla hänelle merkitystä. Esimerkiksi älypuhelinsovelluksen käyttäjälle ei välttämättä anneta edes mahdollisuutta tietää, mitkä hänen käyttämistään tiedostoista ovat tallennettuna laitteeseen itseensä ja mitkä ovat ulkopuolisella palvelimella. Virtualismi ulottuu myös puhelimen fyysiseen olemukseen – monoliittimaisuus ja liikkuvien osien puute pitävät sen sisäisen rakenteen mahdollisimman visusti piilossa käyttäjältä.

Pintatason digitaaliestetiikassa maksimalismi ja virtualismi tukevat toisiaan. Virtualismi haluaa häivyttää näkyvistä sen, että kuva koostuu pikseleistä, ja tämä onnistuu parhaiten kasvattamalla pikselitiheys niin suureksi, ettei niitä enää erota. Ihanteena on täysin peilikirkas, häiriötön ja kohinaton viestintäkanava, jonka olemassaoloa saati sitten ominaispiirteitä ei pysty havaitsemaan lainkaan. Tätä ihannetta pystyy fotorealismin tavoin lähestymään loputtomiin esimerkiksi pikselimäärää ja videovirran bittitiheyttä kasvattamalla, koska tarkkasilmäinen huomaa aina jotain parannettavaa.

Tyypillinen virtualistinen kuvasto (sellainen jota näkee esimerkiksi Google-kuvahauilla "virtual" ja "digital") herättelee mielikuvia aineettomasta leijailusta ja kliinisestä puhtaudesta: valojuovista ja -täplistä koostuvat kuviot ja hahmot leijailevat aineettomasti sinistä taustaa vasten, ja jos kuvassa näkyy fyysistä ympäristöä, se on keinotekoista, steriiliä ja usein niin ikään sinistä.

Virtualismi ilmenee myös IT-alan kielikuvissa. Esimerkiksi sanalla "pilvi" (cloud) viitataan suuriin, energiasyöppöihin tietokonesaleihin, joista vuokrataan asiakkaille tallennus- ja laskentakapasiteettia sillä tavoin tuotteistettuna, ettei heidän tarvitse välittää fyysisistä palvelimista lainkaan. "Pilvi"-sana luo mielikuvia, jotka ovat mahdollisimman kaukana konkreettisesta, kiinteisiin osiin jakautuvasta tietokonelaitteistosta. Se on jotain homogeenista, kaasumaista ja jatkuvasti muuttuvaa, jota on tämän vuoksi turha edes yrittää jakaa mielessään osiin, mutta joka toisaalta tuo mielenrauhaa leijaillessaan sinistä taustaa vasten.

On vielä mainittava rakenteet, jotka kannustavat ihmisiä virtualisoimaan itseään. Valtavirran somepalveluissa käyttäjät mukautuvat ahtaisiin valmismuotteihin toimimaan ylhäältä annettujen rajapintamäärittelyjen mukaisesti. Virtuaalitodellisuuden varhaisiin kehittäjiin kuulunut Jaron Lanier kritisoi ilmiötä kirjassaan "Et ole koje" jo vuonna 2010, ja itsekin kirjoittelin aiheesta samoihin aikoihin, mutta näyttää siltä, etteivät ihmiset vielä nykyäänkään tiedosta sen paremmin, kuinka eri palvelujen "pelimekaniikat" ohjaavat heidän käyttäytymistään.

Virtualismi aiheuttaa ennen kaikkea vieraantumista. Ihmiset vieraantuvat paitsi käyttämästään tekniikasta ja sen konkreettisista aineellisista puitteista, myös todellisuudesta ylipäätään ja jopa omasta itsestään.

Loppuhöpinät

Maksimalismi ja virtualismi ovat juurtuneet tietotekniikkaan sen verran syvälle, että niiden erottaminen kokonaisuudesta voi olla vaikeaa. Itsekään en ehkä näkisi niitä niin selvästi, ellen olisi päätynyt demotaidepiireihin, joissa tekniikkasuhde on monin tavoin vastakkainen: laitteet eivät vanhene, niiden konkreettisiin olemuksiin paneudutaan syvällisesti, ja näyttävien asioiden tekemistä mahdollisimman vähäisillä resursseilla arvostetaan yli kaiken.

Teknologiavaikuttajat ovat usein halunneet olla "historian oikealla puolella", ja ehkä siksi monille on ollut vaikea tunnustaa tietotekniikan osuus ympäristöongelmissa. "Kestävä tietotekniikka" (Sustainable ITC) syntyi tutkimusalana vasta 2007, ja senkin valtavirta on tyypillisesti sivuuttanut niin ongelmien juurisyyt kuin planetaaristen rajojen olemassaolonkin. Osa tutkijoista alkoi tämän turhauttamana vuonna 2015 järjestää Computing within Limits -tapahtumia, joissa ongelmiin paneudutaan todellisuus hyväksyen, mutta kyse on edelleen pienestä marginaalista. Perinpohjaisilla, ison mittakaavan muutoksilla alkaisi olla jo kiire.

Entäpä sitten ne, joilla ei ole vaikutusvaltaa politiikkaan tai tekniikan kehitykseen? Ehkä tässä riittää heille vain jokunen yleisluonteinen ohje, joka sopii moneen muuhunkin asiaan: Tiedostakaa niin aineellisen kuin "aineettomankin" kerskakulutuksen ongelmat, muistakaa kohtuus kaikessa ja käykää ulkona välillä.