Teksti perustuu Suomen estetiikan seuran artikkelikutsuun lähettämääni artikkeliin, jonka lopullinen vertaisarvioitu versio on luettavissa "Ympäristömuutos ja estetiikka" -kokoelmassa. Pituutta sillä on noin 81000 merkkiä.
There is also an English version.
Tietotekniikan kehitystä on vuosikymmenten ajan leimannut hyvin vahva kasvukeskeisyys, joka on tulossa tiensä päähän Mooren lain hiipumisen ja ympäristömuutoksen myötä. Tietojenkäsittelyn akateemisessa tutkimuksessa on alettu vasta viime aikoina herätä siihen, että kasvun rajat ovat ylipäätään olemassa, ja etteivät kestävän tietotekniikan saavuttamiseksi näin ollen riitä pelkät tekniset korjailut, vaan vaaditaan perustavanlaatuisempi paradigmanmuutos.
Myös digitaaliestetiikka on kehittynyt kasvukeskeisyyden ehdoilla, joten muutos on edessä myös sillä. Ehdotan, että suuntaviivoja tälle muutokselle etsittäisiin sellaisista tietokonetaiteen alakulttuureista, joiden esteettiset ihanteet poikkeavat vahvasti valtavirran digitaaliestetiikan maksimalismista ja virtualismista – itsetarkoituksellisesta paljouden ihannoinnista ja asioiden teknisen perustan kätkemisestä. Tällaisiksi olen poiminut demotaiteen, chip-musiikin, pikseligrafiikan ja glitch-taiteen. Nämä “digitaalisuuteen” liitetyt ihanteet kysenalaistaa myös postdigitaalisuus, joten tarkastelen alakulttuureja myös tämän käsitteen läpi.
Esitän lopuksi pohdintoja siitä, millaisia vaikutuksia ympäristömuutoksella saattaa olla digitaaliestetiikkaan ja yleisemmin tietotekniikkaan, ja millä tavoin tietokonetaiteen alakulttuurit voisivat toimia suunnannäyttäjinä tässä kehityksessä.
Tietotekniikan kehitystä on sen alkuvuosikymmenistä asti hallinnut loputtoman kasvun ihanne. Tälle kasvulle on antanut poikkeuksellisen paljon tilaa Gordon Mooren (1965) havaitsema ja nykypäiviin asti jatkunut ilmiö, Mooren laki (Moore’s Law), jossa mikropiirien transistoritiheys tuplaantuu noin kahden vuoden välein.
Transistoritiheyden kasvu on mahdollistanut tietotekniikan pienenemisen, halpenemisen ja arkipäiväistymisen, minkä ansiosta myös digitaaliestetiikka on nykyään kaikkialla. Itsestäänselviä jokapäiväisiä esimerkkejä siitä ovat mm. tietokoneiden ja matkapuhelinten käyttöliittymät, nettisivujen ulkoasut ja videopelien grafiikka. Digitaaliestetiikka kuitenkin ilmenee myös pintaa syvemmällä, kuten siinä, millaisia resoluutioita ja tallennustapoja digivalokuvissa ja videosisällöissä suositaan, tai siinä, millaista ohjelmakoodia pidetään eleganttina ja tarkoituksenmukaisena.
Mainittu kasvu ja arkipäiväistyminen ovat saaneet aikaan myös sen, että yhä suurempi osa ihmisyhteiskuntien energiankulutuksesta ja ympäristövaikutuksista liittyy digitaalisen tekniikan käyttöön ja tuotantoon. Kansainvälisen energiajärjestön raportin mukaan vuonna 2019 tietoverkot ja datakeskukset vastasivat noin yhden prosentin osuudesta maailman sähkönkulutuksesta, ja osuus on kasvamassa (IEA 2020). Myös laitteiden aineellisiin elinkaariin liittyy omia kasvavia ongelmiaan "verimineraalien" louhimisesta elektroniikkajätevuoriin. Näiden ongelmien konkreettiset vaikutukset ilmenevät etenkin globaalissa etelässä, joten ne jäävät rikkaissa maissa vaille tarvitsemaansa huomiota.
Kasvuihanne näkyy tietotekniikassa kaikkialla. Digitaaliestetiikassa se ilmenee erityisesti maksimalismina, jossa ihannoidaan mahdollisimman tarkkaa todellisuuden jäljittelyä ja toistamista – esimerkkeinä vaikkapa videosisältöjen mahdollisimman korkeat resoluutiot ja peligrafiikan fotorealismi-ideaali. Tämä tarkoittaa mm. yhä suurempia tiedostokokoja, yhä suurempia tietoliikennemääriä ja yhä suurempaa laskentaresurssien käyttöä. Samalla yhä suuremmat käyttäjämäärät kuluttavat yhä enemmän aikaa yhä dataintensiivisempien sovellusten äärellä. Nopeasti kasvavista tietoliikennemääristä yhä suurempi osuus muodostuu videosisältöjen suoratoistosta – IEA:n (2020) arvion mukaan osuus nousee 87 prosenttiin vuonna 2022.
Maksimalismiin liittyy läheisesti ilmiö, jota kutsun virtualismiksi: tietotekniikan kasvava monimutkaisuus on vuosikymmenten saatossa vaatinut sitä, että sen "likaiset yksityiskohdat" piilotetaan sulkemalla ne tiukasti “mustien laatikoiden” sisään. Näin niin tekniikan käyttäjät kuin sen kehittäjätkin ovat pystyneet ummistamaan silmänsä sen aineellisilta puitteilta.
Virtualismi on mahdollistanut tietotekniikan pitämisen "puhtaana teknologiana", joka pikemminkin ratkaisee ympäristöongelmia kuin aiheuttaa niitä. Digitalisaation on etenkin kuviteltu mahdollistavan talouskasvun irtikytkennän aineellisesta taloudesta. Ehkä paljolti tämän vuoksi tietotekniikan kestävyysongelmiin ei ole suhtauduttu kovin vakavasti: kestävä tietotekniikka (Sustainable ITC) syntyi tutkimusalana vasta 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä, ja sen valtavirrassa ongelmat on tapana selittää yksinomaan teknisiksi (Fors 2019, 14). Planetaariset rajat ja paradigmanmuutosten tarve tiedostetaan vain tutkimusalan laitamilla, esimerkiksi Computing within Limits -työpajojen piirissä.
Tähän mennessä Mooren laki on hillinnyt tietojenkäsittelyn määrällisen kasvun näkymistä kasvavana energiankulutuksena, mikä on ehkä osaltaan valanut tutkijoiden uskoa kestävyysongelmien teknologiseen ratkaistavuuteen ja syvällisemmän muutoksen tarpeettomuuteen. Esimerkiksi tietoverkkojen energiatehokkuus on kasvanut jotakuinkin yhtä eksponentiaalisesti kuin tietoliikenteen määrä, joten verkkojen energiankulutus on pysynyt melko tasaisena (IEA 2020). Tämä "kauhun tasapaino" ei kuitenkaan välttämättä kestä enää kovinkaan pitkään: Mooren lain on ennustettu lakkaavan pätemästä vuoteen 2025 mennessä (Theis & Wong 2017), minkä voi olettaa johtavan voimakkaaseen energiankulutuksen kasvuun, ellei datavirtojen paisumista pysäytetä. Kehitteillä oleva uudenlainen tietotekniikka tuskin tarjoaa ongelmaan ihmeratkaisua – esimerkiksi kvanttitietokoneet ovat tehokkaita kryptografian kaltaisissa sovelluksissa, mutta tavanomaiseen datavirtojen käsittelyyn ne eivät sovi.
Samalla vastassa on maailmantilanne, jossa globaalia energiankulutusta ja jätteen tuotantoa on vähennettävä voimakkaasti. Näin ollen tietotekniikassakaan ei riitä pelkkä datamäärien kasvun hillitseminen tai pysäyttäminen, vaan kasvusta on siirryttävä supistamiseen. Tämä tarkoittaa sekä tekniikkasuhteen että esteettisten ihanteiden suoranaista päälaelleen kääntämistä niistä, jotka ovat vuosikymmenten saatossa tietotekniikkaan juurtuneet. Tämä on mielestäni suurin muutos, jonka tietotekniikka ja digitaaliestetiikka joutuvat ympäristömuutoksen vuoksi läpikäymään.
Olen itse taustaltani demotaiteilija. Demotaide syntyi 1980-luvun puolivälissä kotitietokoneiden yleistymisen myötä osana laajempaa nuorten tietokoneharrastajien alakultturia. Alakulttuuriluonteensa ansiosta se pystyi kehittämään omanlaisensa esteettiset lähtökohdat, jotka ovat monin tavoin vastakohtaiset tietotekniikan valtavirralle. Demoskenen arvojärjestelmässä korostuu mm. osaamisen ja kekseliäsiyyden näyttäminen hyvin vaatimattomissa teknisissä puitteissa kuten vanhoja tietokoneita käyttämällä ja tiedostokokoja äärimmäisen pieniksi rajoittamalla. Nämä tekniset puitteet ovat myös oleellinen estetiikkaa määrittävä tekijä, minkä vuoksi pidän selvänä, että ympäristömuutoksen mukana tuleva tekniikkasuhteen ja teknisten puitteiden muutos johtaa myös sellaisiin digitaaliestetiikan muutoksiin, joissa demotaide ja muutamat muut tietokonetaiteen alakulttuurit voivat toimia suunnannäyttäjinä.
Ympäristön rajallisuuden huomioivan tietotekniikan luonnetta on spekuloitu tietojenkäsittelytieteen tutkimuksessa lähinnä Computing within Limits -työpajoissa. Computing within Limits ei kuitenkaan ole tähän mennessä juuri käsitellyt kysymystensä esteettisiä ulottuvuuksia, kun taas tietokonetaiteen alakulttuurit eivät ole yleensä juuri pohtineet suhdettaan ympäristömuutokseen. Joudun siis jonkin verran kehittämään näiden tahojen välille keskustelua, jota ei tosimaailmassa vielä juuri esiinny.
Kuvailen artikkelissa ensin perusteellisemmin sen, mitä tarkoitan maksimalismilla ja virtualismilla. Tämän jälkeen asetan nämä vastakkain Computing within Limitsin, tietokonetaiteen alakulttuurien ja postdigitaalisuuden käsitteen kanssa. Lopuksi esitän omia ehdotuksiani digitaaliestetiikan tulevaisuudesta ympäristömuutoksen muuttamassa maailmassa.
Maksimalismi tarkoittaa tässä artikkelissa ajattelutapaa, jonka mukaan määrällinen kasvu on yksiselitteisesti hyvä ja tavoiteltava asia, oli kyse sitten järjestelmien koosta tai niiden kuluttamien resurssien määrästä. Se ei siis liity esimerkiksi taiteellisiin tai poliittisiin maksimalismin käsitteisiin vaan on pikemminkin sukua loputtoman taloudellisen kasvun ihannoinnille.
Tietotekniikan estetiikassa maksimalismi ilmenee etenkin suuruuden ja paljouden estetisointina. Esimerkiksi kuvissa on yhä enemmän pikseleitä, värejä ja yksityiskohtia, jotka vaativat yhä enemmän tallennus- ja laskentakapasiteettia. Silloinkin, kun tekninen keksintö mahdollistaa enemmän tekemisen vähemmällä, käytetään tätä keksintöä määrällisen kasvun vauhdittamiseen – enemmän tekemiseen enemmällä. Ilmiötä kutsutaan Jevonsin paradoksiksi.
Liitän maksimalismiin myös käsityksen, että tekniikan kehitys on erottamattomasti kytköksissä määrälliseen kasvuun eikä ole mahdollista ilman sitä – samaan tapaan siis, kuin valtavirran talousajattelussa bruttokansantuotteen kuvitellaan olevan suorassa kytköksessä hyvinvointiin. Tämä uskomus on johtanut siihen, että uusien algoritmien ja laskentamallien kaltaisia tietoteknisiä läpimurtoja etsitään paljolti määrällisyyden ehdoilla, muistikapasiteetteja ja laskennan määrää kasvattamalla.
Viimeaikaisena esimerkkinä edellisestä toimikoot luonnollisen kielen käsittelyyn tarkoitetut syväoppivat kielimallit, kuten OpenAI-tutkimuslaitoksen GPT-neuroverkot. Vuonna 2018 suurimmissa malleissa oli reilut sata miljoonaa parametria; kukin parametri on lukuarvo, joka ilmaisee esimerkiksi neuroverkon kahden “hermosolun” välisen kytkennän voimakkuutta. Kahden vuoden päästä GPT-malli oli paisutettu 175 miljardiin parametriin (GPT-3), ja tätä kirjoitettaessa suurimmissa kielimalleissa on jo yli puolitoistatuhatta miljardia parametria (Googlen Switch-C) (Wiggers 2021). Syväoppivien neuroverkkojen tutkimukseen liittyvän laskennan määrä on tuplaantunut parin kuukauden välein – vuonna 2018 tätä laskentaa oli kolmesataatuhatta kertaa niin paljon kuin 2012 (Schwartz ym. 2019).
Toinen esimerkki maksimalismista ovat Bitcoinin kaltaiset kryptovaluutat, joiden Proof-of-Work-arvonluontijärjestelmä perustuu mahdollisimman tehokkaaseen tyhjänlaskentaan – eli siis käytännössä energian maksimaaliseen hukkaanheittämiseen. Vaikka kryptovaluutat eivät ole vielä kovin suurten massojen käytössä, vastasi niiden "louhinta" jo vuonna 2019 noin 0,3 prosentista koko maailman sähkönkulutuksesta (IEA 2020). Bitcoinin kytkös ympäristötuhoon on toisinaan hyvinkin suora – esimerkkinä vaikkapa newyorkilainen kaasuvoimala, jonka Bitcoin-intoilijat ovat ostaneet tyhjänlaskentakäyttöön (Hill 2021).
Röyhkeän häpeilemätön maksimalismi näyttää menneen jo pois muodista muilla tekniikan ja talouden aloilla, mutta tietotekniikassa sillä on edelleen vankka asema. Tämä johtuu paljolti siitä, että tietotekniikassa maksimoidaan sellaisten resurssien käyttöä, joiden fyysiset ilmenemismuodot kuten transistorit kutistuvat jatkuvasti. "Bittimaailmassa" on näin ollen mahdollista muodostaa kasvuun sellaisia suhteita, jotka materiaaliseen sovitettuna vastaisivat suunnilleen ihmissivilisaation rajatonta ja räjähdysmäistä levittäytymistä ulkoavaruuteen.
Arkipäivän tietotekniikassa maksimalistiseen estetiikkaan liittyy usein mahdollisimman tarkan, terävän ja todenmukaisen kuvan tavoittelu esimerkiksi peleissä tai videosisällöissä. Tämä on suhteellisen vähän mielikuvitusta vaativa tavoite – jokainenhan tietää, miltä todellisuus näyttää – ja samalla mahdoton: tarkkasilmäinen oppii erottamaan uskollisimmatkin jäljitelmät reaalitodellisuudesta. Tämä tekee siitä markkinoinnin kannalta kätevän: "edellisen sukupolven" fotorealismi on helppo saada näyttämään vanhentuneelta kiinnittämällä katsojan huomio virheisiin, ja koska uusi sukupolvi käyttää entistä enemmän laiteresursseja, toimii se myös keinona myydä uusia mikropiirejä ja laitteita aiempien tilalle. Markkinoinnissa käytetään myös kasvavia lukuarvoja – “1080” kuulostaa näytön resoluutiona naurettavan vanhanaikaiselta verrattuna “4K”:hon, vaikkei ostaja edes huomaisi eroa.
Videopelien historia kerrotaan useimmiten eräänlaisena tekniikan määrällisen kehityksen voittokulkuna, jossa yhä tehokkaammat laitesukupolvet seuraavat toistaan ja tuovat peliestetiikkaa askel kerrallaan yhä lähemmäksi fotorealismia. Tähän sorrutaan jopa esityksissä, joiden tarkoitus on ravistella videopeleihin liittyviä käsityksiä, esimerkiksi Juho Kuorikosken Pelitaiteen manifestissa (2018, 33-52).
Pelialan maksimalismi näkyy myös havaitsemissani kielenkäytön muutoksissa: 1980-luvulla sana pelikone oli usein väheksyvä nimitys. Kone, joka ei puutteellisten ominaisuuksiensa vuoksi sopinut vakavaan hyötykäyttöön, oli pelkkä pelikone – pelit olivat siis käyttökohde, joka oli vähintä mihin mikä tahansa pienikin mikrotietokone taipui. 2000-luvulla "pelikoneeksi" kutsuttu tietokone sen sijaan on pikemminkin kallis, tehokas ja jatkuvia päivityshankintoja vaativa. Vastaavasti voidaan pohtia sanaparia hyvä grafiikka, joka aiemmin viittasi mm. taidokkaasti piirrettyihin ja esteettisesti miellyttäviin pikselikuviin ja hyvin ohjelmoituihin grafiikkarutiineihin, mutta joka 2000-luvulla on viitannut pikemminkin laitteiden teknisiin grafiikkaominaisuuksiin ja siihen, mitä niistä peli osaa hyödyntää.
Fotorealismia kohti on yritetty ottaa askelia jopa alueilla, joille se sopii heikosti, kuten tavallisissa tietokoneen käyttöliittymissä. Esimerkiksi 2000-luvun alussa Applen käyttöliittymäsuunnitteluohjeistossa (2001, 191-192) neuvottiin suosimaan kuvakkeissa "foto-illustratiivista" tyyliä, joka "lähestyy valokuvan realismia". Sittemmin Apple lievensi suositustaan ja alkoi painottaa yksinkertaisuutta ja selkeyttä.
Määrälliseen kasvuun liittyy usein myös monimutkaisuuden kasvu. Jotta yhä monimutkaisempia järjestelmiä pystyisi rakentamaan ja käyttämään, on monimutkaisuuden hallintaan oltava keinoja – esimerkiksi suuria ihmisjoukkoja johdettaessa on käytännöllistä häivyttää ihmisten yksilöllisyys ja ajatella heitä yhdenmukaistettuina "pelinappuloina". Tietotekniikassa tyypillinen keino on kätkeä monimutkaisuutta abstraktiokerrosten taakse, jolloin kokonaisuus näyttää yksinkertaisemmalta ja "puhtaammalta". Esimerkiksi Internet näyttäytyy tavalliselle käyttäjälle joukkona verkkosivuja, joilla ei ole fyysistä sijaintia, eikä joukkona eri puolella maailmaa sijaitsevia palvelinkoneita ja niiden välisiä tietoliikenneyhteyksiä – verkkosivut ovat abstraktiokerros, joka häivyttää itse verkon näkymättömiin. Abstraktio saattaa myös antaa harhaanjohtavan kuvan esittämästään asiasta: esimerkiksi virtuaalipalvelin toimii ohjelmien ja käyttäjien kannalta kuin fyysinen palvelinkone, vaikka kyse on vain sellaista jäljittelevästä ohjelmasta.
Abstrahointia näkyy myös muualla yhteiskunnassa, kuten maksimalismiakin, mutta tietotekniikka on antanut sillekin poikkeuksellisen hyvät kasvuolosuhteet. Tietojenkäsittelytieteen perustotuuksiin kuuluvan Churchin-Turingin teesin mukaan kaikki "universaalit" tietojenkäsittelyn mallit ovat ekvivalentteja keskenään, eli teoriassa mikä tahansa tietokone pystyy suorittamaan minkä tahansa muun tietokoneen minkä tahansa tehtävän, kunhan aikaa ja muistitilaa on tarpeeksi. Tehokkaalla koneella on näin ollen mahdollista kasata päällekkäin valtava määrä abstraktiokerroksia, jotka kaikki naamioivat alleen jäävät kerrokset joksikin muuksi.
Virtualismi tarkoittaa tässä artikkelissa ajattelutapaa, jossa järjestelmän monimutkaisuuden tai ylipäätään sen sisäisen toiminnan kätkeminen ja naamiointi on itsetarkoituksellista ja äärimmilleen vietyä. Etenkin tavallisia käyttäjiä varjellaan käyttäjäystävällisyyden nimissä kaikilta “tarpeettomilta” yksityiskohdilta: Virheilmoitukset eivät useinkaan enää kerro muuta, kuin että jokin virhe tapahtui jossain. Älypuhelinsovelluksen käyttäjälle ei välttämättä anneta mahdollisuutta tietää, mitkä hänen käyttämistään tiedostoista ovat tallennettuna laitteeseen itseensä ja mitkä ovat ulkopuolisella palvelimella. Jopa puhelimen fyysinen olemus on virtualistinen – monoliittimaisuus ja liikkuvien osien puute pitävät sen sisäisen rakenteen mahdollisimman visusti piilossa käyttäjältä.
Virtualismi on itse valitsemani sana ilmiölle, jolle en ole löytänyt hyvää olemassaolevaa nimitystä, mutta johon kytkeytyviä asioita mediateoreetikko Friedrich Kittler (1992) kritisoi jo 1990-luvun alkupuolella. Kittlerille tietotekniikan abstraktiokerrosten perimmäinen tarkoitus on pönkittää käsitystä, että tietokoneohjelmilla olisi itsenäinen olemassaolo, joka ei ole sidoksissa niitä ajaviin fyysisiin koneisiin. Kittlerin näkemykset ovat innostaneet mediatutkijoita kiinnittämään erityistä huomiota medioiden aineellisuuteen ja sitä kautta mm. ympäristövaikutuksiin – samalla, kun markkinointipuheessa vaalitaan vieläkin virtualistisia harhakuvia digitaalisuuden aineettomuudesta ja puhtaudesta.
Maksimalismi ja virtualismi tukevat toisiaan. Kun vaikkapa videokuvan pikselimäärää ja kaistanleveyttä maksimoidaan, sen tekninen olemus katoaa näkyvistä – kuvasta ei enää erota, että se koostuu pikseleistä, tai että kuvan rakennetta yksinkertaistetaan tiedonsiirron yhteydessä. Digitaalitaiteilija Rosa Menkmanin (2011, 13-14) mukaan ideaali täydellisestä, peilikirkkaasta ja kohinattomasta tiedonsiirrosta on kuitenkin vain eräänlainen Graalin malja, jota voidaan lähestyä loputtomiin mutta ei koskaan saavuttaa. Menkmanin edustama glitch-taide kritisoi tätä ideaalia tuomalla häiriöt ja virhetilanteet esiin, mikä samalla myös paljastaa tekniikan piilotetut abstraktiokerrokset.
Google-kuvahaut sanoilla digital ja virtual tuovat esiin samankaltaista kuvastoa, mistä voidaan päätellä, että "digitaalisuuteen" ja "virtuaalisuuteen" liittyvät stereotyyppiset mielikuvat ovat varsin lähellä toisiaan: sinertäviä kuvioita ja hahmoja, jotka koostuvat valojuovista ja täplistä, ja jotka leijuvat aineettomasti ilmassa. Tausta on yleensä sininen, ja jos kuvassa näkyy fyysistä ympäristöä, se on keinotekoista, kliinisen puhdasta ja usein niin ikään sinistä.
Virtualismin estetiikka näkyy myös IT-alan kielikuvissa. Borning, Friedman ja Gruen (2018) tuovat esiin etenkin sanan pilvi (cloud), joka loihtii mielikuvia jostain kevyestä ja aineettomasta (joka leijailee sinistä taustaa vasten), kun todellisuudessa sanalla viitataan suuriin, energiasyöppöihin tietokonesaleihin, joista vuokrataan asiakkaille tallennus- ja laskentakapasiteettia sillä tavoin tuotteistettuna, ettei heidän tarvitse välittää palvelinten fyysisestä olemuksesta lainkaan.
Eräs ero kuvahakujen tuloksissa on, että virtual-hakusanalla näkyy kypäriä ja silmikoita, joilla ihmisen normaalit näköaistimukset ympäristöstään korvataan tietokoneen luomalla lumetodellisuudella. Lumetodellisuuden eräänlaisena vastakohtana voidaan pitää lisättyä todellisuutta (augmented reality), jossa aistein havaittavaa todellisuutta ei piiloteta vaan sitä täydennetään tietokoneen tuottamilla elementeillä. AR-sovellus voisi esimerkiksi tunnistaa luonnossa liikkuvan käyttäjän näkemiä kasveja ja sieniä ja näin täydentää hänen luontokokemustaan – lisätty todellisuus voi näin toimia “antivirtualistisesti”, kytkeä käyttäjäänsä vahvemmin todellisuuteen siitä vieraannuttamisen sijaan. Coles ja Pasquier (2016) ovat havainneet, että liikutettavalla mediataidelaitteistolla toteutettu digitaalinen ekotaide (digital eco-art) synnytti joissakin koehenkilöissä syviä kokemuksia ihmisen ja luonnon ykseydestä – myös niissä, jotka olivat aluksi epäilleet koko ideaa.
Vaikka Coles ja Pasquier puhuvatkin ihmisen, teknologian ja luonnon yhteenkytkeytyneisyydestä (interconnectedness), eivät he ota kantaa hankkeessaan käyttämiensä laitteiden ympäristövaikutuksiin. Tämä on nähdäkseni varsin yleinen virtualismin luoma sokea piste, johon olisi hyvä vastata sellaisella antivirtualismilla, joka tuo esiin etenkin tekniikan valmistamisen ja jätteeksi joutumisen kytkökset aineelliseen todellisuuteen.
Kestävä tietotekniikka (Sustainable ICT) syntyi tutkimusalana 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä, jolloin tietotekniikan ympäristövaikutukset nousivat suuremman huolen aiheeksi. Tätä aiemmin tietotekniikka oli yleensä nähty "puhtaana teknologiana", joka pikemminkin ratkaisee kuin aiheuttaa ympäristöongelmia, ja joka on tärkeässä roolissa yhteiskunnan muuttamisessa kestävämmäksi. Erityisesti sen katsottiin "aineettomuudessaan" mahdollistavan talouskasvun ja aineellisen kulutuksen irtikytkennän.
Kestävän tietotekniikan tutkimuksessa on kuitenkin isoja ongelmia, joita Per Fors käsittelee väitöskirjassaan (2019, 13-19): Taustalla vallitsee useimmiten vuonna 1987 lanseerattu kestävän kehityksen idea, jota itsessään pidetään riittämättömänä kompromissina talouden kasvattamisen ja luonnonresurssien vastuullisen käytön välillä. Kestävyys pelkistetään usein joukoksi teknologisia tavoitteita (mm. energiankulutuksen ja myrkyllisten kemikaalien vähentäminen), joiden vaikutus helposti kumoutuu takaisinheilahdusilmiöiden (rebound effects) myötä (sellaisten kuin aiemmin mainittu Jevonsin paradoksi). Samalla tekniikan sosiaalis-yhteiskunnalliset ulottuvuudet yliyksinkertaistetaan mm. olettamalla ihmiset riippumattomiksi ja rationaalisiksi “homo oeconomicuksiksi". Näin tutkimusalan valtavirta pikemminkin pönkittää vallitsevaa kehityskulkua kuin tukee siirtymää kestävämpään elämäntapaan.
Tutkimusalalle on kuitenkin syntynyt marginaali, jossa tietojenkäsittelyn ekologiset, aineelliset, energeettiset ja yhteiskunnalliset rajat otetaan vakavasti. Tämä marginaali on kokoontunut Computing within Limits -työpajoissa vuosittain vuodesta 2015 alkaen. Tapahtuman perustajiin kuuluva Daniel Pargman (2015) toteaa, että kestävän tietotekniikan tutkimuksen valtavirta oli suhtautunut esimerkiksi öljyhuipun kaltaisiin käsitteisiin väheksymällä tai suoranaisella denialismilla, ja irrottautuminen valtavirrasta oli siksi tarpeen.
Computing within Limitsin perustajiin kuuluu myös Bill Tomlinson, joka lanseerasi vuonna 2013 lanseeraaman romahdusinformatiikan (collapse informatics) käsitteen. Romahdusinformatiikan tarkoituksena on tutkia ja suunnitella yltäkylläisyyden aikana sitä, millaista tietotekniikka voisi olla tulevana niukempana aikana (Tomlinson ym. 2013). Monet alkuvuosien Limits-työpajoissa julkaistut artikkelit ovatkin romahdusinformatiikkaa, jossa pohditaan skenaarioita, joissa nykyisen kaltaista tietoverkkoinfrastruktuuria tai puolijohdeteollisuutta ei ole enää olemassa, tai jossa tietoteknisten resurssien saatavuus hiljalleen hupenee (Jang ym. 2017; Penzenstadler ym. 2015).
Eriksson ja Pargman (2018) ovat ehdottaneet kounterfaktuaalisen historian hyödyntämistä – tässä tapauksessa kartoittamalla tietotekniikan mahdollisia kehityskulkuja Coalworld-maailmassa, jossa öljyä olisi ollut käytettävissä vain puolet siitä mitä todellisuudessa. Vaihtoehtohistoriat ovat Erikssonin ja Pargmanin mukaan tervetulleita etenkin siksi, että monien on vaikea edes kuvitella tietotekniikkaa, johon Mooren lain mahdollistama räjähdysmäinen kasvu ei kuuluisi erottamattomana osana.
Alkuvuosien artikkeleita leimaa usein kärvistelyhenkinen pessimismi, mutta myöhemmin tulevaisuudenkuvia ja kehitysehdotuksia on ruvettu mieluummin kehystämään positiivisen kautta. Esimerkiksi digitaalisen viihteen käytön kohtuullistamista on parempi perustella hyvinvoinnilla ja mielekkäällä ajankäytöllä kuin vetoamalla ensiksi planeetan rajallisuuteen (Widdicks & Pargman 2019). Vuoden 2021 Limits-tapahtuma peräänkuulutti jo verkkosivunsa esittelytekstissä tietojenkäsittelyjärjestelmiä, jotka "tukevat monimuotoisia ihmis- ja ei-ihmis-elämänmuotoja kukoistavassa elonkehässä".
Uudenlaiset tietoteknisen ajattelun paradigmat ovat monien artikkelien aiheina – esimerkiksi "hellävaraisessa tietojenkäsittelyssä" (benign computing) haetaan vaihtoehtoja abstrahointikeskeisille tietojärjestelmien suunnittelutavoille (Raghavan 2015). Inspiraatiota on haettu myös yleisemmästä kestävyysajattelusta ja kestävän suunnittelun virtauksista – esimerkiksi Dominique Hesin ja Chrisna du Plessisin (2015) “regeneratiivinen kestävyys" on synnyttänyt idean "regeneratiivisesta tietojenkäsittelystä" (Mann et al. 2018). Vuonna 2021 puolestaan niin tapahtuman järjestäjät kuin monet osallistujat hakivat innoitusta Arturo Escobarin (2017) teoksesta Designs for the Pluriverse, jonka näkökulma suunnitteluun on kriittinen ja dekolonialistinen.
Ideoiden ammentaminen vaihtoehtoajattelijoilta ei suinkaan ole uusi ilmiö tietojenkäsittelyssä – esimerkiksi Ivan Illichin teos Tools for Conviviality (1975) on innoittanut lähestymistavan nimeltä convivial computing (Fischer & Lemke 1987), joka korostaa käyttäjän mahdollisuuksia muokata järjestelmää omien tarpeidensa mukaiseksi. Vielä aiemmin samasta kirjasta oli inspiroitunut ensimmäisen kannettavan tietokoneen Osborne I:n kehittäjä Fee Felsentein (Levy 1984, 179-181).
Kestävän tietojenkäsittelyn konsepteja kartoittanut Marloes De Valk (2021) on havainnut, että radikaalimpia lähestymistapoja tutkitaan ja harjoitetaan nykyisin monissa eri marginaaleissa, jotka käyttävät asiasta eri nimityksiä, ja jotka ovat vasta löytämässä toisiaan. Nimityksiä ovat esimerkiksi small technology, salvage computing, appropriate technology ja low-tech, ja lisäksi monet harjoittajat kokevat yhteyttä solarpunk-liikkeeseen. Mukana De Valkin valikoimassa on myös itse lanseeraamani käsite permacomputing, jossa visioin toisenlaista tietotekniikkaa permakulttuurin ideoiden pohjalta (Heikkilä 2020).
Viittaukset estetiikkaan ovat tällä hajanaisella kentällä vielä melko harvinaisia, ja esimerkiksi hyvin harvat Computing within Limits -artikkelit sivuavat digitaaliestetiikkaa millään tavoin. Sitä ovat jonkin verran kuitenkin joutuneet pohtimaan esimerkiksi paikallisella aurinkoenergialla toimivien www-palvelimien rakentajat: energian riittävyyden varmistamiseksi on myös sivustojen oltava mahdollisimman kevyitä. Low Tech Magazine -verkkolehden aurinkopalvelinversio suosii värimäärältään minimaalisia kuvia (Abbing 2021), ja Solar Protocol -projektissa sisällön ulkoasua vaihdetaan sen mukaan, kuinka paljon energiaa palvelimella on käytettävissään (De Valk 2021).
Tomlinson ja kumppanit ehdottavat (2013), että romahdusinformatiikassa tutkittaisiin sitä, millä tavoin tietotekniikkaa käytetään jo nyt sellaisissa ryhmissä, jotka ovat vapaaehtoisesti marginalisoituneet kulutuskeskeisen maailman normeista. Tällaisiksi ryhmiksi he nimeävät romahdukseen varautuvat survivalistit ja elämäntapadyykkaajat (fregaanit). Itse mieluusti lisäisin joukkoon myös vähemmän vapaaehtoisesti marginalisoituneet ryhmät rikkaiden länsimaiden ulkopuolelta.
Kun pohditaan, millaista digitaaliestetiikka on maailmassa, jossa maksimalismille ja virtualismille ei ole enää niin paljoa sijaa, voidaan romahdusinformatiikan hengessä tutkia sellaisia tietokonetaiteen alakulttuureja, joissa vallitsevat toisenlaiset ihanteet. Sellaisia, joissa vaikkapa vanhat laitteet tai jopa elektroniikkajäte ovat keskeisessä osassa, ja joiden tekniikkasuhde ja esteettiset ihanteet poikkeavat voimakkaasti valtavirrasta. Eduksi voidaan katsoa myös se, jos alakulttuuri on suhteellisen riippumaton teollisen valtakulttuurin välineistä, puitteista ja ilmiöistä.
Tarkastelen seuraavassa sellaisia taidemuotoja ja alakulttuureja kuin demotaide, chip-musiikki, pikseligrafiikka ja glitch-taide. Koska joillakin näistä on yhtymäkohtia varhaiseen tietokonehakkerien alakulttuuriin, käsittelen aluksi myös sitä. Lisäksi peilaan näitä 2000-luvulla nousseeseen postdigitaalisuuden käsitteeseen ja siihen liittyviin ilmiöihin.
Tietotekniikkaan on liittynyt alakulttuurinomaista harrastustoimintaa jo 1950-luvulta alkaen. Steven Levy (1984, 22-27) mainitsee varhaisena esimerkkinä Massachusettsin teknillisen korkeakoulun TX-0-tietokoneen ympärille muodostuneen, kyseisen oppilaitoksen opiskelijoista koostuneen intoilijayhteisön. Jo tässä yhteisössä ajateltiin, että tietokoneella voi luoda taidetta ja kauneutta – tämä oli melkoisen vastakulttuurinen ajatus aikana, jolloin tietotekniikkaan suhtauduttiin useimpien sen hyödyntäjien keskuudessa kylmän hyötykeskeisesti. Levy nimeää tämän ajatuksen yhdeksi hakkerietiikan seitsemästä periaatteesta (1984, 35-36).
Varhaisten vuosikymmenten hakkeriestetiikalle oli ominaista sisäänpäinlämpiävyys: hakkerit arvostivat esimerkiksi sentyyppistä ohjelmakoodin eleganssia tai nerokkuutta, jota ei pystytty hyötynäkökulmasta perustelemaan, ja joka ei avautunut ulkopuolisille. Kun TX-0-hakkereihin kuulunut Peter Samson teki koneelle musiikkiohjelman, joka soitti Bachin melodioita yksiäänisillä piippauksina koneen akkurekisteriin kytketyn kaiuttimen kautta, näkivät useimmat vain sen, että miljoonien dollarien laitetta käytettiin kuin halpaa lelupianoa. Hakkeriyhteisö sen sijaan näki mielenkiintoisen hackin, jolla tietokone saatiin tekemään jotain, mihin sitä ei ollut tarkoitettu (Levy 1984, 27-28).
Hakkerikulttuuria ja sen käsitteitä dokumentoiva Jargon File (Raymond 2004), jonka kokoaminen alkoi vuonna 1975, kutsuu hackeille ominaista piirrettä hack-arvoksi (hack value) mutta ei juuri vaivaudu määrittelemään sitä – se on hänelle jotain, jota ei pysty selittämään, ja joka usein näyttäytyy ulkopuolisille hyödyttömänä näpertelynä. Grafiikkaa näytölle synnyttävien display hackien hack-arvolle tämä sanakirja sen sijaan antaa jopa kaavan: tässä tapauksessa hack-arvo lasketaan kertomalla ohjelman tuottamien kuvien kauneus sen algoritmisella nerokkuudella ja jakamalla tulo ohjelman pituudella, mutta tästäkään ei käy ilmi, mistä kauneus itse koostuu. Tällä tavoin määritellyllä hack-arvolla on kuitenkin selvä yhteys siihen eleganssiin, jota matemaatikko näkee teoreemoissa, jotka ovat lyhyitä ja ytimekkäitä mutta samalla syvällisiä.
Tietokonekulttuuria 1970-luvulta alkaen tutkinut psykologi Sherry Turkle (1984, 201-204) luonnehtii kohtaamaansa hakkeriestetiikkaa "antisensuaaliseksi": se, miltä asia pintapuolisesti näyttää tai kuulostaa, voidaan jättää täysin huomiotta, sillä merkitystä on vain sen sisäisellä eleganssilla ja nerokkuudella. Eräs Turklen tapaama hakkeri kuunteli klassista musiikkia hyvin analyyttisesti etsien siitä mm. “rekursiivisia ilmiöitä” Douglas Hofstadterin kirjaa Gödel, Escher, Bach ohjenuoranaan käyttäen, mutta ei välittänyt lainkaan siitä, että hänen käyttämänsä viallinen stereolaite särki äänen suorastaan kivuliaalla tavalla. Turkle kertoo myös hakkeripiireihin päätyneestä muusikosta, jonka oli vaikea löytää yhteistä kieltä hakkerien kanssa: vaikka musiikki oli läheistä monelle hakkerille, he puhuivat siitä pikemminkin sen rakenteellisen kuin aistillisen kauneuden kautta.
Nykyisin hakkeri-käsite on rönsynnyt moneen suuntaan – on tietoturvaan ja tietomurtoihin keskittyviä hakkereita, hacklabeissa kokoontuvia fyysiseen rakenteluun keskittyviä hakkereita ja hackathon-tapahtumiin kokoontuvia ohjelmistonkehittäjiä. Suorinta perinteen jatkuvuutta edustanee kuitenkin avoimen lähdekoodin kulttuuri, jonka estetiikkaa antropologi Gabriella Coleman (2013, 97-101) kuvaa edelleenkin melko "antisensuaalisella" painotuksella: esimerkiksi ohjelmointikielellä ja ohjelmakoodilla voi olla kauneutta ja hakkeroimisella aktiviteettina oma estetiikkansa, mutta pintapuolisempaan ja ulkopuolisille ymmärrettävämpään tasoon ei Coleman näytä kirjassaan edes viittaavan kertaakaan.
1970-luvun keskeinen hakkeriprojekti oli henkilökohtainen tietokone, josta tuli myöhempinä vuosikymmeninä vallitseva tietotekniikan muoto. Vuorovaikutus tietotekniikan kanssa oli hakkerikulttuurissa nähty jopa tajuntaa laajentavana kokemuksena, mikä vetosi aikakauden vastakulttuuriin: Whole Earth Catalogin perustaja Stewart Brand piti vuonna 1972 tietokoneiden tuloa kansalle “ehkä parhaana uutisena sitten psykedeelien” (Gere 2002, 125). 1980-luvulla taasen sai alkunsa vapaan ohjelmiston GNU-liike, joka täydentyi 1990-luvulla Linux-käyttöjärjestelmäytimellä, ja nykyisin huomattava osa käytössä olevista ohjelmistoista perustuu vapaaseen lähdekoodiin.
Hakkerikulttuuri on perinteisesti ollut etenkin tietotekniikan opiskelijoiden, tutkijoiden ja ammattilaisten alakulttuuria, ja keskeisten hakkeriprojektien sulauduttua valtavirtaan on myös arvomaailmoissa tapahtunut sulautumista. Kalifornian piilaaksossa on kehittynyt hakkerien, hippien ja kapitalistien sekoittuessa ns. kalifornialainen ideologia (Barbrook & Cameron 2007), jossa loppumattoman talouskasvun ja virtualisoinnin ideat nostetaan suorastaan naurettaviin äärimmäisyyksiin (joista esimerkkinä myös edellämainittu utopia räjähdysmäisestä levittäytymisestä ulkoavaruuteen). Linux-käyttöjärjestelmät ovat vuosien mittaan paisuneet koossa aivan samaan tapaan kuin kaupalliset kilpailijansakin, ja perinteiselle pienuutta ja eleganssia ihailevalle hack-arvolle on sijaa vain yksittäisissä paisuvan kokonaisuuden osissa. Vaikka minimalistisiakin hakkeriprojekteja on, niissä puolestaan usein korostuu alkuperäisen hakkerikulttuurin itsetarkoituksellinen sisäänpäinlämpiävyys ja vaikeastiymmärrettävyys.
Demotaide syntyi 1980-luvun jälkipuoliskolla, jolloin aiemman hakkerisukupolven unelmat henkilökohtaisesta tietokoneesta olivat jo toteutuneet. Rikkaissa länsiblokin maissa oli jonkinlainen tietokone paikoin jo "lähes joka kodissa" – ainakin niissä, joissa oli kouluikäisiä poikalapsia. Kohtuuhintaisia "kotimikroja" oli myynnissä useita eri malleja, jotka olivat keskenään epäyhteensopivia, joten pelien ja muiden ohjelmien vaihtaminen onnistui vain samanlaisen koneen omistajien välillä. Suomessa, muissa pohjoismaissa ja mm. Saksassa suosituimmaksi konetyypiksi nousi yhdysvaltalainen Commodore 64.
Tähän aikaan kotitietokoneilla tehtiin jo kaupallista taidetta – pelejä – joten varhainen demotaide määritteli estetiikkansa niihin nähden: nuoret harrastajat halusivat luoda visuaalisesti näyttäviä ja hyvältä kuulostavia asioita, jotka olivat vähintään yhtä hienoja kuin peleissä esiintyneet. Taidoilla haluttiin tehdä vaikutus myös vähemmän tekniikkaa ja ohjelmointia ymmärtäviin käyttäjiin – hyvät demot olivat sellaisia, joita myös pelien pelaajat arvostivat ja halusivat kopioida toisilleen. Ohjelmointitekninen eleganssi oli merkityksetöntä, ellei se ilmennyt jollain ulospäin havaittavalla tavalla, kuten ennennäkemättömänä graafisena temppuna tai ohjelman pienenä kokona. Alkuaikoina demot olivat yhteydessä pelien kopiosuojausten murtamiseen, ja tiivistä ohjelmakoodia tarvittiin piraattiryhmän puumerkkinä toimineissa crack-introissa, jotka lisättiin pelien alkuun.
Demotaiteilijat muodostavat ryhmiä, jotka olivat alkuvaiheessa enimmäkseen paikallisia kaveriporukoita. Yhteyksiä muiden paikkakuntien ryhmiin pidettiin ja teoksia levitettiin aluksi etenkin kirjepostin välityksellä, mutta 1990-luvulla tämä harvinaistui modeemien ja Internetin yleistymisen myötä. Samalla ryhmät pystyivät myös paremmin järjestymään jäsenten sijainnista riippumatta. Kasvokkain tapaaminen on kuitenkin edelleen tärkeä osa alakulttuuria. Muutamat demotapahtumat kasvoivat suuriksi ja alkoivat houkutella ylipäätään tietotekniikasta kiinnostunutta nuorisoa. 1990-luvulla tällaisia suurtapahtumia olivat Tanskan The Party, Norjan The Gathering ja Suomen Assembly, joista viimeksimainittu on edelleen kansainvälisesti merkittävä demotapahtuma, vaikka se näyttäytyykin pääosin pelitapahtumana.
Ryhmien välinen kilpailu uusien teknisten temppujen löytämiseksi motivoi demontekijöitä tutustumaan käyttämiinsä laitteisiin yhä syvemmällä tasolla niiden rajoitusten kiertämiseksi. Tätä voi pitää juurisyynä sille, miksi demoskenen arvomaailma ja tekniikkasuhde alkoivat 1990-luvulla etääntyä valtavirran tietokonekulttuurista. Taidonnäytteet olivat vahvasti sidoksissa tiettyyn laitetyyppiin ja sen teknisiin rajoihin, joten uusille ja tehokkaammille koneille tehtyjä demoja ei voinut arvioida vakiintuneella mittapuulla.
Demoskenen laitesuhteelle on ominaista etenkin se, että mikään kone ei vanhene. Vaikka uudet laitteet onkin aina ennen pitkää kelpuutettu "hyväksyttyjen" joukkoon (Reunanen ja Silvast 2009), eivät ne korvaa etenkään klassisia kotimikroja kuten Commodore 64:ää tai Amigaa, joiden tukemista suuretkin demotapahtumat ovat jatkaneet vuosikymmenestä toiseen. Tuotannosta poistuneita laitteita on pidetty käyttökunnossa harrastajavoimin ja tarvittaessa omia korvikekomponentteja kehittämällä. Entisen itäblokin maissa suuri osa 1980-luvun harrastetietokoneista oli harrastajien itse rakentamia, joten siellä demotaiteilijoillakin oli alusta asti vahvempi suhde käyttämänsä tekniikan syntyprosesseihin (Elfimov 2008).
Demoja tehdään myös laitteille, jotka ovat uniikkeja tai muuten poikkeuksellisia – esimerkiksi itse rakennetuille piirilevyille tai erikoiselle "löytötavaralle". Esimerkiksi Helsingin metron käytöstä poistettua aikataulunäyttöä on käytetty demoteoksen näyttölaitteena. Demoskenen estetiikkaa tutkinut Daniel Botz (2011, 387-390) on huomannut, että tietokoneet ja muut laitteet ovat demotaiteilijalle pikemminkin materiaalia, josta teos muotoillaan, kuin työvälineitä. Vaikka demoja pidetäänkin usein taiteena, on demontekoa tekniikan ja materiaalin keskeisyyden vuoksi lähestytty myös käsityönä (Hansen ym. 2014).
Valtaosa demoista on kuitenkin aina tehty “tavallisille peruskoneille”, mikä on noin 1990-luvun puolivälistä alkaen tarkoittanut enimmäkseen IBM PC -yhteensopivia tietokoneita. Näiden ongelmana kuitenkin on, että markkinoille tulee uusia tehokkaampia komponentteja nopeammin kuin niihin ehtii kunnolla tutustua. Teknisten rajojen jatkuvan muuttumisen ongelmaa ruvettiin 1990-luvun alkupuolella kompensoimaan uudenlaisilla kilpailuilla, introkompoilla, joissa demon tiedostokoko rajoitettiin esimerkiksi neljäänkymmeneen tai neljään kilotavuun. Tämä tiedostokoko muodostaa selkeän ja pysyvän rajan, jonka ilmaisukyvyllisiä ulottuvuuksia on pystynyt koettelemaan vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen.
2000-luvun mittaan introkompojen merkitys on kasvanut, ja painopiste on siirtynyt yhä pienempiin teoksiin. Suositun sanonnan mukaan "4k on uusi 64k", ja 4096 tavun rinnalle on vakiinnutettu vielä pienempiä kokoluokkia, kuten 1024 tai 256 (Reunanen 2013). Vuonna 2021 ensimmäistä kertaa järjestetty online-demotapahtuma Lovebyte keskittyi vain 256 tavun ja sitä pienempiin kokoluokkiin, ja siihen toimitettiin järjestäjienkin yllätykseksi useita satoja töitä. Samalla valtavirtatietotekniikassa ohjelmat ovat paisuneet – esimerkiksi monet suositut videopelit ovat kooltaan yli 100-gigatavuisia (Ridley 2020). Jos sataa gigatavua verrataan 200-tonnisen sinivalaan painoon, 64 kilotavua vastaisi suunnilleen kärppää (128 g) ja 256 tavua isokokoista kimalaista (0.5 g). Vastaavasti voisi verrata ison kirjaston koko nidekokoelmaa yhteen novelliin tai runoon.
Demoja on usein verrattu musiikkivideoihin, koska useimpien graafiset tapahtumat on tarkasti synkronisoitu ääniraidan tapahtumiin. Demot eivät kuitenkaan ole videoita – etukäteen tallennettujen kuvien sarjoja – vaan ajettavia tietokoneohjelmia, jotka tuottavat jokaisella ajokerralla saman esityksen reaaliaikaisesti.
Demotaiteen piiriin mahtuu monenlaisia teknisiä ja esteettisiä lähestymistapoja, mutta sille erityisen tyypillinen on lähestymistapa, jota olen kutsunut optimalismiksi (Heikkilä 2010). Optimalismissa tavoitteet ovat usein samoja kuin maksimalismissa – esimerkiksi 3D-grafiikan todenmukaisuus – mutta niitä toteutetaan tiukan minimaalisten rajojen sisällä: vanha kone saadaan tekemään asioita, joihin sen tehojen ei pitäisi mitenkään riittää, tai pieneen tilaan ahdetaan maisemia, joiden ei pitäisi mitenkään mahtua siihen. Esimerkkinä viimeksimainitusta toimikoon Iñigo "IQ" Quiles'in neljän kilotavun PC-demo Elevated (YouTube) vuodelta 2009.
Optimalismia voidaan toteuttaa monin tavoin, ja usein siihen liittyy katsojan huijaamista. Esimerkiksi sumennus- ja valaistustekniikoita käyttämällä voidaan peittää virheitä ja hämätä katsojaa kuvittelemaan, että pikseleitä ja yksityiskohtia olisi kuvassa enemmänkin. Esimerkkinä tästä tekniikasta toimikoon Maturefurk-ryhmän Amiga-demo Lapsuus (YouTube).
Jotkin tekniikat saattavat toimia vain tietynlaisissa erikoistapauksissa – esimerkiksi 3D-kappaleet, joita voi pyörittää vain tietyn akselin ympäri. Monista tekniikoista voi löytää yhtymäkohtia ei-digitaaliseen elokuvataiteeseen ja siinä käytettyihin trikkeihin – esimerkiksi sumennus- ja valaistustemput ovat tuttuja noir-elokuvasta, jossa niillä on usein kompensoitu budjetin pienuutta.Sekä teknisesti vaatimattomien laitteiden ominaispiirteitä että vapaaehtoisesti valittuja kokorajoja kutsutaan demoskenessä rajoitteiksi (limitations). Olen pitänyt tätä jokseenkin yksipuolisena käsitteenä, sillä rajoitteet ovat demotaiteilijalle myös yhtälailla mahdollistajia ja luovan inspiraation lähteitä – samaan tapaan kuin vaikkapa OuLiPo-ryhmän kirjailijoille: ne saattavat jopa auttaa löytämään sellaisia ideoita, jotka muutoin jäisivät huomaamatta.
Vaikka useimmat demot eivät varsinaisesti viesti mitään, on etenkin tiukkarajaisemmissa teoksissa usein jo itse väline vahva viesti – osoitus siitä, etteivät uudet tekniset ja taiteelliset löydökset ja lähestymistavat vaadi jatkuvasti kasvavia puitteita. Jos useiden vuosikymmenten ikäisistä tietokoneista saadaan irti uusia temppuja, miksi valtavirta-ajattelussa kuvitellaan teknisen kehityksen edellyttävän laitteiden jatkuvaa uusimista? Itselleni demotaiteilijana tärkeä aspekti välinevalinnoissa ja äärimmäisen pienissä tiedostoissa on myös vallitsevan maksimalistisen kulttuurin kritiikki ja naurunalaiseksi tekeminen.
Internetin yleistyminen 1990-luvun puolivälin aikoihin loi lisää tilaa monenlaiselle tietokonetaiteelle. Vuosituhannenvaihteen aikoihin alkoi Internetiin ilmestyä taideyhteisöjä, joissa harjoitetaan demoskenellekin tyypillistä chip-musiikkia ja pikselitaidetta mutta jonkin verran erilaisista lähtökohdista käsin.
Chip-musiikki on käsitteenä lähtöisin demoskenestä, ja käsite viittaa vanhojen tietokoneiden ja pelikonsolien äänipiireihin (sound chip), jotka muodostavat äänensä yksinkertaisista, “piipittävistä” aaltomuodoista. Chip-musiikiksi lasketaan sekä tällaista piiriä käyttäville laitteille, kuten Commodore 64:lle tai 8-bittiselle Nintendolle tehty musiikki, että siltä kuulostava mutta muilla tekniikoilla tehty musiikki. Käsitteelle tuli tarve, kun haluttiin tehdä ero Amigan kaltaisten koneiden "isompaan" tietokonemusiikkiin, jossa käytetään mm. perinteisistä soittimista digitoituja ääninäytteitä.
Chip-muusikko Anders Carlsson (2010) nimeää 2000-luvun "chipscenen" alullepanijaksi micromusic.net-verkkoyhteisön, joka toimi myös levynjulkaisijana. Yhteisön kautta julkaistulle musiikille on ominaista se, että äänen "piipittävyys" nostetaan keskiöön ja punk-henkisen leikittelyn kohteeksi – tässä se eroaa vahvasti demoskenen chip-musiikista, jossa pikemminkin pyritään mahdollisimman kauas "piipityksestä" ja etsimään rajoitetuista puitteista mahdollisimman rikasta ilmaisua.
Carlsson erottaa "hakkeriestetiikassa" kaksi vastakkaista lähestymistapaa – transgression ja immersion. Molemmille on yhteistä se, että luomistyö tapahtuu hakkerihenkisesti välineen ehdoilla, mutta välineen ominaisuuksiin suhtaudutaan eri tavoin. Kiteytettynä voisi sanoa, että transgressiossa keskitytään epätyypilliseen – siihen, mihin väline pystyy äärirajoilleen vietynä taipumaan – kun taas immersiossa keskitytään tyypilliseen – siihen, mikä on välineelle sellaisenaan kaikkein luonteenomaisinta. Karkeasti yleistäen demoskeneä voi pitää transgressiota suosivana, kun taas “uudet skenet” suosivat immersiota.
Monet chip-muusikot pitävät tärkeänä autenttisuutta – aitojen laitteiden ja äänipiirien käyttämistä ohjelmallisten jäljitelmien sijaan. Tämä korostuu erityisesti keikoilla, joissa laitteet ovat näkyvästi esillä. Suosituimpiin keikkailevien chip-muusikoiden instrumentteihin on kuulunut Nintendon alkujaan vuonna 1989 julkaisema Gameboy-käsipelikonsoli, jossa on yleensä ajettu yhteisön piirissä kehitettyä LSDj-musiikkiohjelmaa.
Vaikka nykyaikaiset tietokonenäytöt esittävätkin kaiken grafiikan pikseleinä, tarkoitetaan pikselitaiteella nimenomaisesti sellaista grafiikkaa, jonka pikselit taiteilija on tarkoituksella sijoittanut tiettyihin kohtiin (Silber 2016, xv). Näin se eroaa esimerkiksi 2D- tai 3D-vektorigrafiikasta tai Photoshop-ohjelmalle tyypillisestä digitaalisesta kuvankäsittelystä, jossa ohjelma muodostaa pikselikuviot automaattisesti käyttäjän valintojen perusteella. Pikselitaiteessa käytetään yleensä vähäisiä pikseli- ja värimääriä, jotta taiteilijan työmäärä pysyisi kohtuullisena. Jos taidetta tehdään ominaisuuksiltaan vaatimattomalle laitteelle, tällaiset rajoitteet tulevat laitevalinnan mukana – esimerkiksi Commodore 64:lle grafiikkaa tekevän on sitouduttava siihen 16 värin palettiin, joka on laitteessa sisäänrakennettuna.
Chip-muusikoiden lähestymistavoissa näkyvä ero transgression ja immersion välillä näkyy myös pikselitaiteessa: demoskenessä on tyypillistä esimerkiksi pyrkiä häivyttämään pikselirajat lisäämällä rajakohtiin välivärisiä pikseleitä, kun taas 2000-luvun pikselifoorumien taiteilijoille on tyypillisempää tuoda rajat terävästi esille. Tähän voi vaikuttaa sekin, että nykyaikaisten nestekidenäyttöjen pikselit ovat muutenkin selkeitä ja teräviä, eikä niitä saa sulautumaan toisiinsa samalla tavoin kuin analogitelevisioiden kaltaisilla kuvaputkinäytöillä, joihin demoskenen perinteet perustuvat.
Demoskenen pikseligrafiikkatyyliä: Oys'in Commodore 64 -teos Frog,
Landscape and a Lot of Clouds (2006).
2000-lukulaista pikseligrafiikkatyyliä: Valenberg'in taustagrafiikkaa
Virtuaverse-peliin (2020).
Pikselitaide on digitaalista taidetta sen kaikkein perustavanlaatuisimmassa muodossa – sellaisessa, johon mikä tahansa alkeellisinkin piirto-ohjelma tai kuvaa tuottava digitaalilaite taipuu – mutta samalla myös se digitaalisen taiteen muoto, joka on kaikkein vähiten sidoksissa digitaalitekniikkaan. Koska pikselit sijoitetaan paikoilleen ensisijaisesti käsin, voi pikselitaidetta piirtää yhtä hyvin vaikkapa ruutupaperille tai toteuttaa perinteisillä käsityötekniikoilla, esimerkiksi ristipistotöinä. Näin myös pikselitaiteen historiaa saadaan ulotettua hyvin kauas menneisyyteen – kuten myös sellaiseen mahdolliseen tulevaisuuteen, jossa tietotekniikka on poistunut käytöstä.
Pikseligrafiikka on 2000-luvun aikana kasvattanut suosiotaan etenkin matalan budjetin indie-videopeleissä – suurelta osin siksi, että sillä on mahdollista saavuttaa tyydyttävä lopputulos vähemmällä työllä kuin vaikkapa 3D-grafiikan kautta. Daniel Silber (2016) mainitsee syiksi lisäksi mm. tyylin aikaakestävyyden ja ajattomuuden ja sen yksinkertaisuudesta kumpuavan ikonisuuden ja muistettavuuden. Monille pelaajille pikselitaide on toki myös nostalgista, vaikka Silber muistaakin korostaa sen olevan järkevä ja nykyaikainen valinta: pikseligrafiikka on tekijöille helpommin lähestyttävää ja tiedostokoot huomattavasti pienempiä kuin 3D-grafiikan maailmassa.
Siinä missä pikselitaide nostaa esille digitaalisen kuvan peruselementit, jotka yleensä halutaan häivyttää näkyvistä, glitch-taide keskittyy ohjelmien ja laitteiden toimintahäiriöihin, jotka ovat vielä monin verroin ei-toivotumpia. Näitä toimintahäiröitä tuotetaan tarkoituksellisesti esimerkiksi aiheuttamalla digitaalisiin laitteisiin kosketushäiriöitä ja oikosulkuja (circuit bending) tai sotkemalla tiedostojen sisältöä (data bending).
Circuit bendingissä käytetyt laitteet ovat usein elektronista ääntä tuottavia leluja, jotka perustuvat mikropiireihin, mutta joita ei ole tarkoitettu loppukäyttäjän uudelleenohjelmoitaviksi. Tällaiset laitteet ovat myös esimerkiksi chip-muusikoiden mielenkiinnon kohteena, mutta perinteisestä hakkerilähestymistavasta poiketen circuit bending perustuu enemmän sattumanvaraisiin kokeiluihin kuin laitteen teknisen toimintatavan ymmärtämiseen. Musiikillisessa käytössä tavoitteena on kuitenkin joka tapauksessa sellaisten äänien tuottaminen, jotka kuuluvat laitteiden mahdollisuusavaruuksiin mutta joihin loppukäyttäjän ei ole tarkoitus päästä käsiksi.
Varhainen esimerkki digitaalisesta glitch-taiteesta on Jamie Fentonin ja Raul Zaritskyn vuonna 1978 luoma mediataideteos Digital TV Dinner, jossa viallisesti toimivan videopelikonsolin kuvaa ja ääntä on nauhoitettu videokasetille (Betancourt 2017). Glitch-sana yhdistettiin taiteeseen kuitenkin ensimmäisen kerran vasta 1990-luvun glitch-musiikkityylin yhteydessä (Cascone 2000), ja kuvataiteilijoista ensimmäinen töitään glitch-taiteeksi kutsunut oli Ant Scott vuosina 2001–2005 (Menkman 2011, 34).
Circuit bendingin harjoittajille erityisen kiinnostavaa on sellainen elektroniikka, joka on jo kertaalleen hylättyä. Taiteilija Garnet Hertz ja mediatutkija Jussi Parikka (2012) kutsuvat "kuolemansa" jälkeen käyttöön palautettua mediaa zombimediaksi (zombie media). Media-arkeologia on etenkin vanhaan ja "kuolleeseen" mediaan keskittyvää mediatutkimusta, ja Hertz ja Parikka ehdottavat, että zombimediaa luova circuit bending ja muu laitteistohakkerointi (hardware hacking) voivat auttaa media-arkeologiaa paljastamaan medioista sellaisia mahdollisuuksia, jotka eivät päässeet esiin niiden elinaikana. Lisäksi se valottaisi, kuinka elektroniikkajätteestä pystyy luomaan uudenlaisia laitteita uudenlaisiin tarkoituksiin. Glitch- ja mediataiteilija Benjamin Gaulon tuo monissa töissään esiin elektroniikan elinkaaria ja uusiokäyttöä.
Glitch-tutkija Rosa Menkman (2010) pitää glitchien oleellisena piirteenä sitä, että ne paljastavat välineestä sellaisia asioita, jotka halutaan pitää piilossa. Esimerkiksi JPEG-kuvan sisällön sotkeminen synnyttää siihen häiriöalueita, joiden rajat muistuttavat ruudukkoa, mikä paljastaa JPEG-tallennusformaatin ruudukkopohjaisuuden. Menkman esittelee eri formaateille tyypillisiä glitchejä teknisten selostusten kera teoksessaan A Vernacular of File Formats (2010).
Pakkausartefaktit, joita voi ilmestyä esimerkiksi ylipakattuun JPEG-kuvaan tai digitaaliseen videokuvaan, ovat sukua glitcheille – nekään eivät ole toivottuja, ja ne paljastavat usein formaateista samoja asioita. Pakkausartefakteja estetisoidaan esimerkiksi Small File Media Festival -tapahtumassa, jonka kantava ajatus on kritisoida isokokoisten videotiedostojen suoratoiston ympäristövaikutuksia. Vuosien 2020 ja 2021 festivaaleilla esitetyt teokset ovat tiedostokooltaan enintään viisi megatavua, ja koska valtaosa teoksista on tavanomaisissa videoformaateissa, ovat ne tähän kokoluokkaan pakattuina yleensä täynnä artefakteja.
JPEG-kuvan glitchejä:
JPEG-kuvan pakkausartefakteja:
Siinä missä demotaiteilijat, chip-muusikot ja pikseligraafikot tyypillisesti pyrkivät mahdollisimman totaaliseen mediansa hallintaan, glitch-taiteessa pikemminkin heittäydytään sattuman armoille. Toisaalta demotaiteessakin on sijaa sattuman tai ohjelmointivirheiden kautta löytyneille elementeille – etenkin sellainen algoritmiikka, joka tuottaa mahdollisimman vähällä mahdollisimman paljon on usein vaikeasti hallittavissa. Äärimmäisen lyhyiden ohjelmien työstäminen saattaa joskus lähestyä sattumanvaraisuudessaan circuit bendingiä – esimerkiksi musiikintapaista ääntä tuottavia, hyvin lyhyitä bytebeat-ohjelmia on "löydetty" pitkälti umpimähkäisen kokeilun tuloksena (Heikkilä 2014).
Postdigitaalinen-käsitteellä viitataan asioihin, jotka voi nähdä vastareaktioksi kaikkialta läpitunkevalle digitaalisuudelle ja digitaalisen tallennuksen steriilille "virheettömyydelle". Selkeä esimerkki on analogisten tekniikoiden kuten filmivalokuvauksen ja C-kasettien paluu digitaalisen tallennuksen rinnalle. Monesti analogisissa välineissä suositaan glitch-estetiikan hengessä "huonompilaatuista" tekniikkaa kuten Lomo-lelukameroita, joka tuo filmimedian ominaislaadun paremmin esille.
Toisaalta "postdigitaalisiksi" kutsutaan myös asioita, jotka ovat erittäin näkyvästi digitaalisia – esimerkiksi glitch-taidetta tai pikseligrafiikkaa. Post-digital-käsitteen lanseeranneelle Casconelle (2000) sana itse asiassa tarkoitti jotain, mikä tulee digiutopisti Nicholas Negroponten vuonna 1995 peräänkuuluttaman "digitaalisen vallankumouksen" jälkeen, ja hän käytti sitä viitatessaan tietokoneohjelmilla aikaansaatuun glitch-musiikkiin ja sen estetiikkaan.
Ohjelmistotaiteilija ja taiteentutkija Florian Cramer (2015) pitää postdigitaalisen käsitettä sekavana ja harhaanjohtavana mutta kuitenkin käyttökelpoisena. Hän selventää käsitteen eri rönsyjä toteamalla, että digitaalinen ei yleensä siinä ole tekninen termi vaan viittaa markkinalähtöisiin, stereotyyppisiin mielikuviin digitaalisuudesta – sellaisiin, joita esimerkiksi aiempana käsittelemäni Google-kuvahaku sanalla digital tuo esiin. Toisaalta myös post-etuliitteen voi tulkita kahdella tavalla – postdigitaalinen voi viitata paitsi "digitaalisen jälkeen tulevaan", myös "digitaalisen myöhempään muotoon".
Cramer on myös havainnut, että ei-digitaalisista välineistä ovat usein kiinnostuneet sellaiset nuoret taideopiskelijat, jotka ovat eläneet koko elämänsä digitaalisuuden läpitunkemassa maailmassa. Analogisessa tekniikassa ehkä nähdään samanlaista eksotiikkaa kuin 1980-luvun nuoriso näki digitaalisessa – asetelma on siis yhdessä sukupolvessa kääntynyt päinvastaiseksi. Samalla Cramer kuitenkin huomauttaa, ettei analogisella haluta korvata digitaalista, vaan molemmille on elämässä ja taiteenteossa paikkansa – vähän samaan tapaan siis, kuin demoskenessä on tilaa sekä vanhoille että uusille laitealustoille.
"Postdigitaalinen" on sen verran lavea käsite, että sen piiriin voi helposti lukea esimerkiksi kaikki maksimalistis-virtualisisesta valtavirrasta poikkeavat digitaalisen taiteen muodot, joita harjoitetaan nyt tai tulevaisuudessa. Käytän sitä vastedes tässä tarkoituksessa, joskin laitan sen harhaanjohtavuutensa vuoksi lainausmerkkeihin.
Eräs "postdigitaalisia" ilmiöitä yhdistävä seikka tuntuu olevan se, että ne nähdään helposti nostalgisina, vaikka tekijöille itselleen kyse olisi jostain aivan muusta. Nostalgiaselitykseen joutuvat ottamaan kantaa niin vanhempien alustojen demotaiteilijat, chip-muusikot kuin pikselitaiteilijatkin, jotka nostalgian sijaan saattavat korostaa vaikkapa välineensä hallittavuutta ja kouriintuntuvaa yksinkertaisuutta verrattuna valtavirran digitaalisuuteen. Nostalgiaselitystä vastaan puhuu myös esimerkiksi pikseligrafiikan suosio nuorille suunnatuissa mainoksissa tai chip-äänien käyttö valtavirran populaarimusiikissa.
Nostalgiaselityksen suosion takana on varmasti ainakin nostalgian varaan rakentuvien "retro"-ilmiöiden suosio, mutta ehkä myös naiivi edistyskäsitys, jossa uusi on kaikin järkiperäisin tavoin vanhaa parempaa, ja vanhan tai kohtuullisen suosimista voi näin ollen tyydyttävästi selittää vain tunneseikoilla. Mikäli järkiperäiset, planeetan rajoihin ja ympäristömuutokseen vetoavat "postdigitaalisen" perustelut jossain vaiheessa yleistyvät, saadaan menneiden haikailun lisäksi ehkä kuulla myös "kärvistelystä", jollaisena kaikki kulutuksen vapaaehtoinen vähentäminen usein halutaan nähdä.
Voidaan periaatteessa kuvitella tulevaisuus, jossa ympäristömuutos ei näy digitaaliestetiikassa mitenkään. Tällöin joudutaan esimerkiksi olettamaan, että teknologinen yhteiskunta pystyy jatkamaan toimintaansa siinä määrin entisellään, että todellisuuden pakeneminen digitaaliisin fantasiamaailmoihin pysyy mahdollisena eikä tekniikan ja tietoliikenneyhteyksien "huononemista" tapahdu: ympäristömuutoksen edetessä digitalisen median rooli muuttumattomana eskapistisena turvasatamana vahvistuisi vahvistumistaan. En kuitenkaan pidä tätä millään tavoin todennäköisenä skenaariona enkä myöskään tämän artikkelin kannalta mielenkiintoisena.
Teen lähtöoletuksen, että ympäristömuutos aiheuttaa väistämättä sellaisia teknologisen yhteiskunnan muutoksia, joita ei digitaalimaailmassakaan pystytä virtualisoimaan näkymättömiin. Nämä muutokset kumpuaisivat aluksi etenkin energiankulutuksen vapaaehtoisesta tai pakon edessä tapahtuvasta vähentämisestä. Teen myös jatko-oletuksen, ettei siirtymä niukempaan talouteen tapahdu kivuttomasti, vaan ennen pitkää on odotettavissa esimerkiksi sähkö-, tietoliikenne- ja logistiikkainfrastruktuurien eneneviä häiriöitä tai suoranaisia romahduksia. Yleisemmin liitän ympäristömuutokseen myös luonnonjärjestelmien ennalta-arvattavuuden ja hallittavuuden menetyksen. Kaikki tämä vaikuttaa myös digitaalitekniikkaan niin kauan kuin sitä on käytössä, ja sitä kautta myös digitaaliestetiikkaan.
Esitän seuraavassa hypoteesin ympäristömuutoksen vaikutuksista digitaaliestetiikkaan ja jonkin verran myös digitaalitekniikkaan yleensä. Perustan ideani osittain Computing within Limits -artikkelien aikaansaamiin ajatuksiin, mutta olen myös ottanut vapauden heittää sekaan myös mielikuvituksellisempia ideoita etenkin kaukaisempaa tulevaisuutta edustavien spekulointien osalta.
Olen vakuuttunut maksimalismin väistymisestä digitaaliestetiikasta ja yleisemmin tietotekniikasta, koska useat erilliset syyt ajavat sitä kohti. Mooren lain hiipumisen myötä uusi tekniikka pystyy yhä harvemmin olemaan entistä suurempikapasiteettista lisäämättä samalla energiankulutustaan. Kasvava tietoisuus tietotekniikan ympäristövaikutuksista ajaa maksimalismivetoista markkinointia yhä ahtaammalle, kun yhä useammat tyytyvät siihen, mikä heille riittää. Lisäksi ihmisten kyllästyminen kaikkialta läpitunkevaan digitaalisuuteen ja sen vakiintuneeseen estetiikkaan voivat lisätä "postdigitaalisuuden" suosiota – kuten on käynyt Cramerin havainnoimien taideopiskelijoiden kohdalla – ja samalla tehdä myös maksimalismista epämuodikasta. Myös konkreettiset ongelmat esimerkiksi energian ja raaka-aineiden saatavuudessa voivat kannustaa tuottajia kohtuullisuuteen ja yksinkertaisuuteen maksimoinnin sijaan.
Kulutusta on varaa supistaa huomattavasti esimerkiksi tietoliikenteen datamäärissä, josta tätä nykyä yhä suurempi osa on videosisältöjen viihteellistä suoratoistoa. Tämä tarkoittaisi käytännössä esimerkiksi sitä, etteivät viihdepalvelut enää noudattaisi "runsaudensarviparadigmaa", jossa kuluttajien halutaan käyttävän mahdollisimman paljon aikaa mahdollisimman vuolaiden datavirtojen äärellä. Ajankäytön mielekkyyttä ja laadukkuutta painotettaisiin enemmän, ja palveluihin saattaisi myös alkaa ilmestyä käyttömäärärajoituksia. Kestoltaan rajatumpi elokuvakerronta lisäisi suosiotaan pitkiin tv-sarjoihin verrattuna. Katselusta saattaisi tietoliikennekustannusten nousun ja laitteiden harvinaistumisen myötä tulla myös yhteisöllisempää ja juhlavampaa – saman näyttölaitteen ääreen kutsuttaisiin enemmänkin katsojia.
Paine pitää datamäärät kohtuullisina johtaisi ajallisen katselumäärän vähenemisen ohella todennäköisesti myös tiiviimmän tallennuksen suosimiseen, millä olisi monenlaisia näkyviä vaikutuksia. Koska karkeampia kuvatarkkuuksia ja runsaampia pakkausartefakteja "jouduttaisiin sietämään", saattaisi myös niiden positiivinen estetisointi lisääntyä – samaan tapaan kuin niitä on estetisoitu Small File Media Festivalilla. Toisaalta voitaisiin myös alkaa suosia sentyyppistä kuvasisältöä, joka pakkautuu paremmin ja johon artefakteja näin ollen syntyy vähemmän – esimerkiksi piirrosanimaatio on tyypillisesti pakkausystävällisempää kuin kameralla kuvattu video. Kuvatut otokset olisivat ehkä pitempiä ja liike hitaampaa, teräviä yksityiskohtia näkyisi vähemmän ja varjoja ja siluetteja enemmän, jotta pakattavaa olisi vähemmän. Nämä piirteet sopisivat myös luontevasti maailmantilanteeseen, jossa energiankulutuksen vähenemisen myötä olisi vähemmän keinovaloa ja kiirettä.
Datamäärien kohtuullistaminen johtaisi toisaalta todennäköisesti sellaisten videoformaattien suosimiseen ja kehittämiseen, joiden pakkausartefaktit olisivat helpommin estetisoitavissa – kuva saattaisi esimerkiksi pikselöitymisen sijaan sumentua tasaisesti. Formaateista saattaisi myös tulla erikoistuneempia ja ominaispiirteiltään erottuvampia – piirrosanimaatioita voitaisiin esimerkiksi toteuttaa Flash-tyyppisillä animaatiotekniikoilla, jotka olivat suosittuja Internetissä ennen geneeristen videoformaattien ylivaltaa. Sisällöntuotanto olisi tällöin vahvemmin sidoksissa tallennusformaattiin, ja eri formaattien ulospäin näkyvät ominaispiirteet tulisivat katsojille tutuiksi.
Jos tietoverkkojen kapasiteetit alkavat jossain vaiheessa laskea, on odotettavissa, että suuria tiedostoja siirretään mieluummin fyysisillä tallennusvälineillä kuin verkon yli, ja verkkoa käytetään enimmäkseen viestinvälitykseen ja pienten tiedostojen jakoon. Näin tapahtuu esimerkiksi Kuubassa, jossa yksityishenkilöiden laittomasti kokoama viikottainen tiedostopaketti, El Paquete Semanal, on pääasiallinen tapa hankkia ulkomaisia tv-sarjoja ja elokuvia katsottavaksi (Dye et al. 2018). Tällainen kehitys jakaisi digitaaliestetiikkaa eri "maailmoihin": verkossa suosittaisiin tiiviitä formaatteja ja minimalistisia lähestymistapoja, kun taas kädestä käteen liikkuvilla muistitikuilla olisi vielä tilaa myös maksimalismille.
Merkittävä ja nopeasti kasvava osa nykyisestä kuluttajatason Internet-liikenteestä liittyy jollain tavoin digitaaliseen pelaamiseen. Vuonna 2019 osuus oli noin 8 prosenttia, mikä koostuu enimmäkseen pelien kopioinnista verkon yli pelikoneisiin (Sandvine 2019). Pääsyynä osuuden suuruuteen lienevät PC- ja konsolipelien valtavat tiedostokoot, joista nähdäkseni suurin osa on kuitenkin kuitenkin “ilmaa” – tuhlaavaisen maksimalistisesti tallennettua grafiikkatietoa, jota saisi esimerkiksi demoskenelle ominaisilla tekniikoilla pienennettyä huomattavasti ilman että se vaikuttaisi pelien audiovisuaaliseen olemukseen millään tavoin.
Toisaalta valtaosa videopelaamisesta tapahtuu jo nyt mobiililaitteilla, joita ihmisillä on ennestään muita tarkoituksia varten, ja joiden pelit ovat huomattavasti pienempiä. Näenkin, että niukemmassa maailmassa tulee olemaan yhä vähemmän tilaa pelkästään pelaamiseen tarkoitetuille energiasyöpöille konsoleille ja niihin liittyvälle kilpavarustelukulttuurille, ja yhä suurempi osa peleistä aletaan suunnata laitteille, joita ihmisillä on käytössä ennestään, ja joita ei päivitetä uusiin kovinkaan kevein perustein. Samalla niistä tulisi teknisiltä vaatimuksiltaan kevyempiä ja vähemmän fotorealisminhinkuisia.
Talouden kohtuullistaminen viimeistään pakon edessä tarkoittaisi sitä, ettei digitaalisuus olisi enää niin läpitunkevaa. Laitteita olisi ehkä käytössä vähemmän ja ne olisivat useammin yhteiskäyttöisiä, joten niiden ääressä käytetty aika olisi arvokkaampaa, harkitumpaa ja ehkä yhteisöllisempääkin. Ruutuajan vähentäminen olisi varmasti monin paikoin eduksi myös kansanterveydelle.
Koska "postdigitaalisuus" on usein määritelty vastareaktioksi digitaalisuuden läpitunkevuudelle, pitäisi ehkä ruveta sen sijaan puhumaan esimerkiksi "post-postdigitaalisuudesta", joskin mieluusti jollain vähemmän sanahirviömäisellä nimellä. Monet "postdigitaalisuuden" piirteet olisivat siinä varmastikin mukana, mutta nyt pikemminkin resurssitaloudellisten syiden kuin eskapismin tai vastakulttuurisuuden vuoksi.
Mikäli "analoginen elämä" palaa samaan asemaan kuin missä se oli muutamia vuosikymmeniä sitten, digitaalitekniikka voi ehkä saada takaisin jotain siitä hohdokkuudesta, jota sitä kohtaan tunnettiin vielä 1990-luvulla. Tämä hohdokkuus olisi kuitenkin erilaista kuin viime vuosituhannella jo siksi, ettei jatkuvaa laitteiden päivittämiseen ajavaa markkinahumua olisi, vaan uudet tekniset visiot perustuisivat pikemminkin uusien asioiden tekemiseen niillä laitteilla, jotka ovat ennestään käytössä. Menneiden vuosikymmenten humuun saatettaisiin kuitenkin muodostaa ironisen nostalginen suhde samaan tapaan kuin vanhoja tulevaisuusvisioita kierrättävässä retrofuturismissa tai 1990-luvun kulutuselektroniikan markkinointikuvastoa kierrättävässä vaporwavessa.
Suunnitellun vanhentamisen ja turhamaisuusvetoisen kilpavarustelukulttuurin hävittyä on odotettavissa "suunnitellun pitkäikäisyyden" aika, jolloin laitteita ja niiden komponentteja pyritään pitämään käyttökuntoisina mahdollisimman pitkään riippumatta niiden iästä tai "tehokkuudesta". Jo pelkästään niiden aineellisten ja energeettisten uhrausten tiedostaminen, joita laitteiden valmistamiseksi on jouduttu tekemään, ajaisivat kunnioittamaan niitä enempänä kuin pelkkinä nopeasti korvautuvina kulutustavaroina.
Nykyisenlaisen elektroniikkateollisuuden toimitusverkostot ovat hyvin alttiita häiriöille, kuten vaikkapa 2020-luvun alun komponenttipula on osoittanut. Otaksun häiriöiden lisääntyvän tulevaisuudessa johtuen mm. louhittavissa olevien raaka-aineiden hupenemisesta ja ympäristökriisin aikaansaamasta poliittisesta epävakaudesta. Tuotanto voi muuttua pätkittäiseksi, tai edessä voi olla siirtymä yksinkertaisempiin ja karkeampiin prosesseihin, joissa erikoisempia raaka-aineita tarvitaan vähemmän. Äärimmäisessä skenaariossa koko tuotanto kaatuisi pysyvästi, eikä uusia komponentteja enää valmistettaisi.
Tietotekniikka ei kuitenkaan tässäkään skenaariossa välttämättä katoaisi kovinkaan nopeasti. On arvioitu, että nyt maailmassa olevaa tietotekniikkaa voitaisiin pitää toimintakunnossa useiden sukupolvien ajan, kunhan tekniikan ylläpidolle on olemassa sosiaaliset instituutiot (Jang et al. 2017). Kuvittelen tällaiset instituutiot mielelläni jonkinlaisiksi luostareiksi – länsieurooppalaiset luostarithan säilyttivät ja kehittivät henkisen kulttuurin ohella myös esimerkiksi vesivoimatekniikkaa (Lucas 2006).
Pitkään käyttökunnossa pidetyt komponentit alkavat kuitenkin ennen pitkää rikkoutua – joskus niin, että niitä voi oikuttelustaan huolimatta vielä käyttää johonkin – ainakin taiteeseen. Tämä voi synnyttää jonkinlaisen käänteisen glitch-estetiikan, jossa oikkuja esiintyy, mutta ne pyritään joko kiertämään tai hyödyntämään. Tämä vastaa sitä, mitä ympäristömuutoksen sekoittamien ekosysteemienkin kanssa jouduttaisiin ehkä tekemään – luonto "glitchaa", mutta luovalla suunnittelulla voi jonkin maa-alueen silti esimerkiksi tuottamaan ruokaa.
Oikuttelevaan, käsittämättömään ja vaikeasti hallittavaan ympäristöön tuskin osattaisiin enää suhtautua ihmisen hyödynnettäväksi tarkoitettuna resurssina. Suhtautuminen ehkä lähentyisi esiteollisia maailmankatsomuksia, joissa jumalat ja henget vaikuttivat eri luonnonilmiöihin ja ihmisen piti vaalia suhdettaan niihin, jotta esimerkiksi viljely- ja metsästysonni säilyivät. Samalla suhtautuminen myös elottomiin esineisiin saattaisi muuttua animistisemmaksi. Japanin shintolaisuudessa näin tapahtui jo vuosisatoja sitten, minkä ansiosta japanilaiset ovat mm. pystyneet suhtautumaan robotteihin luontevammin kuin länsimaalaiset (Kitano 2007). Eräänlaista animistista suhtautumista tietotekniikkaan edustaa myös videopelitutkija Ian Bogostin (2012, 61-84) metaforismi, jossa spekulatiivisesti mutta tekniseen todellisuuteen perustuen eläydytään esineen sisäiseen kokemusmaailmaan – esimerkiksi siihen, kuinka digitaalikameran kenno "näkee" maailman.
Maailmassa, jossa jokapäiväiset aineelliset resurssit ovat lähempänä ja tuotantoketjut konkreettisempia, voidaan otaksua, että myös tietotekniikalta vaadittaisiin enemmän käsinkosketeltavaa konkretiaa. Tätä tarvetta lisäisi vielä se, että laitteita haluttaisiin korjata ja ongelmatilanteita ratkoa paikallistasolla. Pinnan alla tapahtuvien asioiden ei enää haluttaisi pysyvän piilossa, vaan pikemminkin järjestelmien odotettaisiin havainnollistavan ne mahdollisimman hyvin. Kaiken "epäoleellisen" piilottava virtualismi alkaisi tuntua entistä ahdistavammalta ja vieraannuttavammalta – kiiltävien ja steriilien monoliittien sijaan kaivattaisiin ennemminkin rujoa peittelemättömyyttä, liikkuvia osia ja informatiivisten yksityiskohtien riittävyyttä.
Tekniikanfilosofi Albert Borgmann (1984, 196-210) ehdottaa teknologisen vieraantumisen ehkäisemiseen "fokaalisia asioita ja käytäntöjä" (focal things and practices), jollaisia voivat olla esimerkiksi juokseminen tai ruoanlaitto- ja ateriointikulttuuri. Fokaalisuus viittaa siihen, että asia tai tekeminen toimii eräänlaisena ympäröivää maailmaa kokoavana polttopisteenä (focus). Ihanteellista Borgmannin mielestä olisi, jos koko elämä voisi olla fokaalista, mutta se ei nykyisenä "teknologiaparadigman" kyllästämänä aikana ole mahdollista, joten elämään on erikseen raivattava fokaalisuuden saarekkeita.
Borgmann on kuitenkin skeptinen sen suhteen, että esimerkiksi tietotekniikka (216-217) tai moottoripyörän kunnossapito (160-161) voisi toimia fokaalisuuden pohjana – teollisempi teknologia kun on niin vahvasti sidoksissa vieraannuttavaan teknologiaparadigmaan. Mutta voisiko maailma muuttua niin, ettei tämä teknologiaparadigma olisi enää hallitsevassa asemassa? Toistenlaisten paradigmojen myötä myös digitaalitekniikalla voisi olla sijaa muuttua juurevammaksi.
Tekniikanfilosofi Yuk Hui (2017) kutsuu kosmotekniikaksi (cosmotechnics) kosmisen järjestyksen, moraalisen järjestyksen ja ihmisen teknisen toiminnan ykseyttä. Hänen mukaansa moderni teknologia on rikkonut tämän ykseyden, ja se pitäisi nyt uudistaa luomalla uusia, antroposeenin aikakauteen sopivia kosmotekniikkoja. Koska kosmotekniikka on erottamattomasti sidoksissa kulttuuriin, olisi jokaisen kulttuurin luotava oma kosmotekniikkansa.
Uudenlaisen kosmotekniikan maailmaan ja kulttuuriin juurruttama digitaalitekniikka ja sen estetiikka saattaisivat olla liki kaikin mahdollisin tavoin vastakohtaista sille, kuinka tekniikka näyttäytyy nykyään. Globaalien yhtenäisstandardien ja steriilin näennäisneutraaliuden sijaan siinä ehkä korostuisivat paikallisvärisyys ja jonkinlainen käsityömäisyys. Vaikka laitteet olisivat edelleen monimutkaisempia kuin vaikkapa lähimetsän puusta veistetty lusikka, ne kompensoisivat tätä tuomalla sisäisen olemuksensa ymmärrettävästi esille.
Nykyään on helppo pitää "ei-digitaalisen maailman" asioita konkreettisempina ja ymmärrettävämpinä kuin "digitaalisen maailman" asioita. Kun ympäristö muuttuu arvaamattomammaksi ja hallitsemattomammaksi samalla kun ihmisen rakentamien laitteiden ymmärrettävyyttä ja "fokaalisuutta" korostetaan enemmän, saattavat roolit kääntyä vastakkaisiksi. Digitaalisuus olisi tällöin eräänlainen ymmärrettävyyden sopukka, joka auttaisi myös tuomaan selkeyttä ihmistä suuremman maailman monimutkaisuuteen.
Ympäristömuutoksen syventyessä on erityisen kiireellistä siirtyä kerskakulutuksesta kohtuullisuuteen myös digitaalitekniikassa, joka vieläkin usein kuvitellaan "puhtaaksi teknologiaksi". Suuri osa digitaalitekniikan kerskakulutuksesta on viihdevetoista, ja tämän viihteen kuluttavuus puolestaan perustuu paljouskeskeisiin esteettisiin ihanteisiin. Kestävän tietotekniikan tutkimus ei kuitenkaan tunnu vielä edes löytäneen digitaaliestetiikkaa, ja minimaalisempaa digitaaliestetiikkaa ajavat ympäristöaktivistiset hankkeetkin – kuten Small File Media Festival tai kestävää Internetiä käsittelevä Branch-verkkolehti – tuntuvat vielä ottavan hapuilevia ensiaskeliaan.
Uskon, että tietokonetaiteen ei-maksimalistiset alakulttuurit voivat auttaa tarvittavassa murroksessa. Niillä on antaa konkreettisia esimerkkejä toisenlaisista estettisistä lähestymistavoista, joiden takana voi olla jopa useiden vuosikymmenten perinteitä, mutta joiden puitteissa edelleen tehdään uusia asioita. Demot ja pikselikuvat pyrkivät usein vetoamaan myös populaarimpaan makuun, vaikka niiden katsominen jonkin verran totuuttelua vaatiikin. Ne ovat joka tapauksessa lähempänä massoille kelpaavaa populaarikulttuuria kuin vaikkapa iso osa akateemisesta taidemaailmasta tai aktivismilähtöisistä vaihtoehtokulttuuriprojekteista.
Demoskene on digitaaliseksi alakulttuuriksi varsin resilientti, koska se ei ole riippuvainen esimerkiksi tietoverkoista – etenkin varhaisemmissa vaiheissaan se on vaatinut lähinnä jonkinlaisia tietokonelaitteita, jotka pystyvät kuvan ja äänen tuottamiseen, ja ihmisiä, joilla on aikaa vietettäväksi niiden parissa. On myös helppo kuvitella, että olosuhteiden niukentuessa nimenomaan demoskene voisi alkaa nousta uuteen kukoistukseen, sillä sen käytännöt suorastaan perustuvat niukkuuteen. En kuitenkaan mielelläni sitoisi kestävän digitaaliestetiikan projekteja siihen enkä mihinkään muuhunkaan alakulttuuriin, sillä niillä on kaikilla omat kuppikuntaisuutensa ja kapea-alaisuutensa.
Hedelmällisempää olisi mielestäni, jos olemassaolevien taidemuotojen ja käytäntöjen pohjalta tai inspiroimana nousisi mahdollisimman monenkirjavia kulttuurirönsyjä, joilla olisi kullakin omat lähestymistapansa "postdigitaaliseen" tai vaikka "post-postdigitaaliseen" digitaaliestetiikkaan. Etenkin tällaisia rönsyjä voisivat luoda ne, joiden elämään ympäristömuutos jo vaikuttaa kouriintuntuvasti tai jotka ovat elämäntapavalinnoillaan valmistautuneet toisenlaiseen tulevaisuuteen.
Abbing, Roel Roscam 2021. ‘This is a solar-powered website, which means it sometimes goes offline’: a design inquiry into degrowth and ICT. LIMITS ’21: Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2021/papers/limits21-abbing.pdf (31.10.2021).
Apple 2001. Aqua Human Interface Guidelines. Cupertino: Apple Computer, Inc.
Barbrook, Richard & Cameron, Andy 2007. The Californian Ideology. Imaginary Future. http://www.imaginaryfutures.net/2007/04/17/the-californian-ideology-2/
Betancourt, Michael 2017. The Invention of Glitch Video: Digital TV Dinner (1978). Millennium Film Journal 65, 54-63.
Bogost, Ian 2012. Alien Phenomenology, or What It's Like to Be a Thing. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Borgmann, Albert 1984. Technology and the Character of Contemporary Life. Chicago: University of Chicago Press.
Borning, Alan & Friedman, Batya & Gruen, Deric 2018. What Pushes Back from Considering Materiality in IT? Workshop on Computing within Limits, LIMITS 2018.
Botz, Daniel 2011. Kunst, Code und Maschine: Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: transcript Verlag.
Carlsson, Anders 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Lund: Lund University.
Cascone, Kim 2000. The Aesthetics of Failure: “Post-Digital” Tendencies in Contemporary Computer Music. Computer Music Journal 24(4), 12–18. DOI 10.1162/014892600559489
Coleman, E. Gabriella 2013. Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking. Princeton: Princeton University Press.
Coles, Laura Lee & Pasquier, Philippe 2015. Digital eco-art: transformative possibilities. Digital Creativity 26:1, 3-15. DOI 10.1080/14626268.2015.998683
Cramer, Florian 2015. What Is 'Post-digital'? Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design, 12-26. Hampshire: Palgrave Macmillan.
De Valk, Marloes 2021. A pluriverse of local worlds: a review of Computing within Limits related terminology and practices. LIMITS ’21: Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2021/papers/limits21-devalk.pdf (31.10.2021).
Dye, Michaelanne ym. 2018. El Paquete Semanal: The Week's Internet in Havana. CHI 2018. DOI 10.1145/3173574.3174213
Elfimov, Konstantin 2008. Brief History of Russian Speccy Demoscene and the story of Inward. Mustekala – kulttuurilehti 6/08. http://mustekala.info/teemanumerot/demoscene-paris-art-scene-6-08/brief-history-of-russian-speccy-demoscene-and-the-story-of-inward/ (31.10.2021).
Eriksson, Elina & Pargman, Daniel 2018. Meeting the future in the past - using counterfactual history to imagine computing futures. Workshop on Computing within Limits, LIMITS 2018. DOI 10.1145/3232617.3232621
Escobar, Arturo 2017. Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds. Durham: Duke University Press.
Fischer, Gerhard & Lemke, Andreas C. 1987. Constrained Design Processes: Steps Towards Convivial Computing. Boulder: Colorado University at Boulder Department of Computer Science.
Fors, Per 2019. Problematizing Sustainable ICT. Digital Comprehensive Summaries of Uppsala Dissertations from the Faculty of Science and Technology 1769. Uppsala: Acta Universitatis Upsaliensis.
Gere, Charlie 2002. Digital Culture. London: Reaktion Books.
Heikkilä, Ville-Matias 2010. Defining Computationally Minimal Art (Or, taking the "8" out of "8-bit"). Viznut.fi. http://viznut.fi/texts-en/computationally_minimal_art.pdf (31.10.2021).
Heikkilä, Ville-Matias 2014. Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus. WiderScreen 1-2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/kasittamattomat-koodirivit-musiikkina-by (31.10.2021).
Heikkilä, Ville-Matias 2020. Permacomputing. Viznut.fi. http://viznut.fi/texts-en/permacomputing.html (31.10.2021).
Hertz, Garnet & Parikka, Jussi 2012. Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method. LEONARDO 45(5), 424-430.
Hes, Dominique & du Plessis, Chrisna 2015. Designing for Hope: pathways to regenerative sustainability. New York: Routledge.
Hill, Michael 2021. Bitcoin-mining power plant raises ire of environmentalists. ABC News. https://abcnews.go.com/US/wireStory/bitcoin-mining-power-plant-raises-ire-environmentalists-80618790 (6.11.2021)
Hui, Yuk 2017. On Cosmotechnics: For a Renewed Relation between Technology and Nature in the Anthropocene. Techné: Research in Philosophy and Technology 21(2–3), 319-341. DOI 10.5840/techne201711876
IEA 2020. Data centres and data transmission networks. Tracking Buildings 2020. Paris: IEA. https://www.iea.org/reports/data-centres-and-data-transmission-networks (31.10.2021).
Illich, Ivan 1973/1975: Tools for Conviviality. Glasgow: William Collins Sons & Co Ltd.
Jang, Esther ym. 2017. Unplanned Obsolescence: Hardware and Software After Collapse. Third Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2017/papers/limits17-jang.pdf (31.10.2021). DOI 10.1145/3080556.3080566
Kitano, Naho 2007. Animism, Rinri, Modernization; the Base of Japanese Robotics. ICRA'07: 2007 IEEE International Conference on Robotics and Automation.
Kittler, Friedrich 1992/1996. There is No Software. Electronic Culture: Technology and Visual Representation, 331-337. New York: Aperture Foundation.
Kuorikoski, Juho 2018. Pelitaiteen manifesti. Helsinki: Gaudeamus.
Levy, Steven 1984/2010. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Sebastopol: O'Reilly.
Lucas, Adam R. 2006. The role of the monasteries in the development of medieval milling. Wind & Water in the Middle Ages: Fluid Technologies from Antiquity to the Renaissance, 89-128. Tempe: University of Arizona Press.
Mann, Samuel ym. 2018. Regenerative Computing: De-limiting hope. LIMITS ’18: Computing within LIMITS. DOI 10.1145/3232617.3232618
Menkman, Rosa 2010. A Vernacular of File Formats: A Guide to Databend Compression Design. Academia.edu. https://www.academia.edu/3847005/Menkman_Rosa_2010_A_Vernacular_of_File_Formats (31.10.2021).
Menkman, Rosa 2011. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures.
Moore, Gordon E. 1965. Cramming more components onto integrated circuits. Electronics 38(8), 33–35. DOI 10.1109/N-SSC.2006.4785860
Hansen ym. 2014. Crafting Code at the Demo-scene. Proceedings of the 2014 Conference on Designing Interactive Systems - DIS '14. DOI 10.1145/2598510.2598526
Pargman, Daniel 2015. On the Limits of Limits. LIMITS 2015: First Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2015/papers/limits2015-pargman.pdf (31.10.2021).
Penzenstadler, Birgit ym. 2015. Collapse (& Other Futures) Software Engineering. LIMITS 2015: First Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2015/papers/limits2015-penzenstadler.pdf (31.10.2021).
Raghavan, Barath 2015. Abstraction, Indirection, and Sevareid’s Law: Towards Benign Computing. LIMITS 2015: First Workshop on Computing within Limits. https://computingwithinlimits.org/2015/papers/limits2015-raghavan.pdf (31.10.2021).
Raymond, Eric S. [ed.] 2004. The Jargon File, version 4.4.8. http://catb.org/jargon/ (31.10.2021).
Reunanen, Markku & Silvast, Antti 2009. Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers. History of Nordic Computing 2: Second IFIP WG 9.7 Conference, HiNC 2, Turku, Finland, August 21-23, 2007, Revised Selected Papers, 289-301. Berlin: Springer-Verlag. DOI 10.1007/978-3-642-03757-3_30
Reunanen, Markku 2013. Neljän kilotavun taide. WiderScreen 2-3/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/ (31.10.2021).
Ridley, Jacob 2020. The biggest games by install size, real mighty storage hogs. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/biggest-game-install-sizes/ (31.10.2021)
Sandvine 2019. The Global Internet Phenomena Report 2019. Sandvine. https://www.sandvine.com/global-internet-phenomena-report-2019 (31.10.2021).
Schwartz, Roy et al. 2019. Green AI. arXiv.org. https://arxiv.org/abs/1907.10597 (31.10.2021).
Silber, Daniel 2016. Pixel Art for Game Developers. Boca Raton: CRC Press.
Theis, Thomas N. & Wong, H.-S. Philip 2017. The End of Moore's Law: A New Beginning for Information Technology. Computing in Science & Engineering 19(2), 41-50. DOI 10.1109/MCSE.2017.29
Tomlinson, Bill ym. 2013. Collapse Informatics and Practice: Theory, Method, and Design. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 20, 4, Article 24. DOI 10.1145/2493431
Turkle, Sherry 1984/2005. The Second Self: Computers and the Human Spirit. Cambridge: MIT Press.
Widdicks, Kelly & Pargman, Daniel 2019. Breaking the Cornucopian Paradigm: Towards Moderate Internet Use in Everyday Life. Fifth Workshop on Computing within Limits (LIMITS ’19). DOI 10.1145/3338103.3338105
Wiggers, Kyle 2021. Google trained a trillion-parameter AI language model. VentureBeat. https://venturebeat.com/2021/01/12/google-trained-a-trillion-parameter-ai-language-model/ (31.10.2021)